home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Tools 3 / Amiga Tools 3.iso / grafik / raytracing / imagine / tips / arc33.txt < prev    next >
Text File  |  1993-03-12  |  148KB  |  3,737 lines

  1. IMAGINE archive: collected off of Imagine@email.sp.paramax.com
  2.  
  3. ARCHIVE XXXIII
  4. Feb. 26 '93 - Mar. 10 '93
  5.  
  6. If you have questions or problems with this file, email Marvin Landis
  7. at marvinl@amber.rc.arizona.edu
  8.  
  9. note: each message seperated by a '##'
  10.  
  11. &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
  12.  
  13. Subject: Re: Babylon 5
  14. Date: 26 Feb 93 13:35:47 EST
  15. From: dtiberio@xamiga.linet.org (David Tiberio) (David Tiberio)
  16.  
  17. In an article, src4src!mcdhup!rutgers!gcx1.ssd.csd.harris.com!srp (Stephen Piet
  18. >I'm told that Allen Hastings and Stuart Ferguson also make cameos, but I
  19. >didn't
  20. >catch where.
  21. >
  22.  
  23. >srp
  24.  
  25.      Well, someone said that Hasting's arm was used, as an alien... the only 
  26. significant arm scene I remember is when Kosh got the poison...
  27.  
  28.  
  29. -------------------- Via Amiga Graphics BBS (516) 473-6351 --------------------
  30.  David Tiberio                //       Amiga Graphics BBS  (516) 473-6351
  31.  dtiberio@xamiga.linet.org   //      NO SUPRA MODEMS --- BY POPULAR REQUEST
  32.  Long Island, New York     \X/     USENET - 3D - Music - Fonts - Pics - Utils
  33. --
  34.  
  35.  
  36. ##
  37.  
  38. Subject: Re: Vivid24, Editmaster, anyone owns this stuff already ??? 
  39. Date: Fri, 26 Feb 93 11:02:53 EST
  40. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  41.  
  42. > Last question:
  43. > true color video. In fact, does the Editmaster also display anything
  44. > or does this board only compression stuff ?           
  45.  
  46. Well it has video input and output and if you hook either up to a video
  47. monitor you will see your video. Note that Editmaster only compresses
  48. incoming video. If you have a hard drive full of rendered imagery, you
  49. will need one of the various image processing packages available to do
  50. the compression. Once the sequence is compressed, Editmaster should be
  51. able to play it back in real time.
  52. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  53. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  54. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  55. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  56. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  57. %                                                                          %
  58.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  59.  
  60.  
  61. ##
  62.  
  63. Subject: re: Amiga 1200 
  64. Date: Mon, 1 Mar 1993 09:47:00 +0000 
  65. From: "Christopher (C.) Arthur" <carthur@bnr.ca>
  66.  
  67.  > Power up?
  68.  
  69.   All I know is that I got a mailer from the only Amiga dealer in Dallas
  70. mentioning some deal with the 1200 for $549 dollars, or somthing like that.
  71. Now that I think about it, that could be the suggested retail price, for all
  72. I know.  I never have trusted that dealer.
  73.  
  74. Christopher Arthur
  75. amadaeus@ccwf.cc.utexas.edu
  76. carthur@bnr.ca
  77.  
  78.  
  79. ##
  80.  
  81. Subject: Re: Imagine Gazette (HA HA HA)
  82. Date: Mon, 1 Mar 93 11:15:05 CST
  83. From: drrogers@camelot.b24a.ingr.com (Dale R. Rogers)
  84.  
  85.     This is only my opinion so excuse my ramblings.
  86.  
  87. |
  88. |But I digress. WHAT THE HELL IS THIS CRAP! I *know* that
  89. |Impulse aren't the most businesslike people around but
  90. |this thing is real garbage. Spelling checkers? Pah! Grammar
  91. |checkers? Pah! (Or are the rules of American grammar now made
  92. |by random number generators?)
  93. |
  94. |What Impulse seem to need is a REALITY CHECKER. I mean, get
  95. |real guys. Do you *REALLY* expect to make serious inroads
  96. |into the (already) crowded PC market place with stuff like this?
  97. |PC (and Mac users too) will treat it with contempt.
  98. |
  99. |Take a leaf out of Centaur's book. Start a BBS, listen to
  100. |your customers. Treat them like living, breathing, THINKING,
  101. |people. 
  102. |
  103. |Look - I've got a spelling checker here if you really don't 
  104. |have one at Impulse. E-mail me the text and I'll run it through.
  105. |But PLEASE - don't waste trees with stuff like this again. 
  106.  
  107.     HA HA HA.  Stop.  I'm laughing so hard my sides are splitting.  As
  108.     a coworker of mine from Canada just said, "You can sell anything
  109.     in this country".  BTW I agree with you... we waste enough trees
  110.     as it is.
  111.  
  112. |
  113. |Sad to say, but without folks like Steve Worley propping it up,
  114. |Imagine (great program though it is - I use it almost every day)
  115. |would probably be down the tubes. Poor manuals, indifferent 
  116. |Tech support (at least in my limited experience) and now this.
  117.  
  118.     I agree.
  119.  
  120. |
  121. |I hate to be negative about stuff like this - after all it
  122. |affects MY livelihood too - but I really just couldn't let
  123. |this one pass.
  124.  
  125.     Yeah... I try to live by the maxim "live and let live", but I must
  126.     say it does nothing for my confidence to use a product created in
  127.     an environment with this mind set.  It gives me the feeling like
  128.     the company is run by hackers with more interest in skate boards,
  129.     comic books, and video games than producing a production tool for
  130.     professional quality 3D animation.
  131.  
  132.     I don't have a toaster.  But I don't get the feeling that NEWTEK
  133.     has an amateurish mindset about the Amiga.  It makes me question
  134.     the quality of this new "mystery box" that Impulse is considering
  135.     marketing.  Is it a professional quality tool, or an expensive
  136.     toy?
  137.  
  138.     Impulse.  Are you guys serious about your product?  Maybe it's
  139.     just a marketing blunder.  I don't know.  Other products are
  140.     offering an entry level "change products" price for there
  141.     software.  I'll wait and see what Impulse does before making any
  142.     decisions.
  143.  
  144.  
  145.  
  146.  
  147.        _____________________________^_____________________________
  148.                                   __ __
  149.                                 ____ ____
  150.        _____________________________ _____________________________
  151.        dale r. rogers                
  152.        dale@camelot.b24a.ingr.com
  153.  
  154.  
  155. ##
  156.  
  157. Subject: Re: Babylon 5 Praise and Critisizms(nothing to do with Imagine)
  158. Date: Mon, 1 Mar 93 13:06:28 CST
  159. From: setzer@ssd.comm.mot.com (Thomas Setzer)
  160.  
  161. > From @pobox.mot.com:pmancini@lynx.dac.northeastern.edu Sat Feb 27 14:11:49 1993
  162. > Subject: Babylon 5 Praise and Critisizms
  163. > To: imagine@email.sp.paramax.com
  164. > Date: Fri, 26 Feb 93 12:24:20 EST
  165. > From: Peter Mancini <pmancini@lynx.dac.northeastern.edu>
  166. > Cc: pmancini@lynx.dac.northeastern.edu, lightwave@bobsbox.rent.com
  167. > X-Mailer: ELM [version 2.3 PL11]
  168. > Content-Length: 6009
  169. > --Pete "Mr. Tired Fingers"
  170. > P.S. Go see Army of Darkness before it is gone from the theaters.  It is
  171. > great!
  172. I got all excited(well, not ALL excited ;) about your post until I saw your
  173. "p.s."  Saw it and to put it lightly, Army of Darkness sucked! Period.  End
  174. of sentence.  No reason to discuss it.(How many shots do you get from a double
  175. barrel shotgun, anyway?) The only good thing about it was the length, only 
  176. 1 hour and 20 minutes.
  177.  
  178. As for Babylon 5,  it airs here(Chicago area) tonight on Ch 50.  I hope its 
  179. good.
  180.  
  181.  
  182. Tom Setzer
  183. setzer@ssd.comm.mot.com
  184.  
  185. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  186. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  187.  
  188.  
  189. ##
  190.  
  191. Subject: Amiga 1200
  192. Date: 28 Feb 93 03:24:08 EST
  193. From: dtiberio@xamiga.linet.org (David Tiberio) (David Tiberio)
  194.  
  195. In an article, src4src!mcdhup!rutgers!bnr.ca!carthur writes:
  196.  
  197. >
  198. >  Question:  I currently have an Amiga 500 w/3 megs, a hard drive, and the
  199. >stock 68000.  I was considering an upgrade to an Amiga 1200.  The power-up
  200. >deal makes the price pretty good; that is, if the machine does what I want
  201. >it to do.  What I want it to do is render my Imagine scenes faster, for
  202. >starters.
  203. >
  204.  
  205. >Christopher Arthur
  206.  
  207.         Here are some tips on how to speed up your A500. First, the A1200 will 
  208. not be twice as fast, as it has no fast ram. So when you get an MBX board, try 
  209. to get one with an FPU and it will increase the speed even more when using 
  210. programs like Imagine with fp specifac code.
  211.  
  212.         Second, if you are using interlace mode and are using Imagine, here is 
  213. a cool trick Tomas Arce and I discovered in 1990. It works only if you have no 
  214. deinterlacer, from what we tried (just A500/A600/A1000/A1500/A2000/A2500 
  215. owners) although it might work for A1200/A4000 owners.
  216.  
  217.         Now, put your workbench in a non-interlaced screen, and boot Imagine 
  218. and put it into an interlaced screen (so that it flickers). Get a nice long 
  219. frame to render, like 20-30 minutes. Start the rendering, and stay on the 
  220. Imagine screen and check the time using the info function. Remember the time 
  221. it took. Now, render the same exact frame again in the same mode. This time, 
  222. click the workbench (non-interlaced no-flicker) to the front and make sure it 
  223. is active. Since you remembered how long the first frame took, wait that long 
  224. and then go to the Imagine screen. Check the second rendering's speed using 
  225. the info function, and it should have redered almost twice as fast. 
  226.  
  227.         Last night I told this to Spamgod on IRC and he said he did two 
  228. renderings using his Sapphire 020 board. The first rendered in 25 minutes, and 
  229. the second rendered in 16 minutes! Now, next time you do this, do the 
  230. following. With the same set up, Imagine in interlace and workbench in 
  231. non-interlace, start a rendering and note how fast the numbers are changing. 
  232. Then, drag the screen down and click on the workbench but do not push it in 
  233. front. You should see that the Imagine rendering will speed up drastically.
  234.  
  235.         
  236.         I tried some tests with task priorities, and a 25 minute rendering 
  237. finished about 8 seconds faster with all other processes killed. However, we 
  238. were able to increase the rate that workbench windows update!
  239.  
  240.         Good luck, remember it does not work if you have a flicker fixer or 
  241. deinterlacer.
  242.  
  243.  
  244.  
  245. -------------------- Via Amiga Graphics BBS (516) 473-6351 --------------------
  246.  David Tiberio                //       Amiga Graphics BBS  (516) 473-6351
  247.  dtiberio@xamiga.linet.org   //      NO SUPRA MODEMS --- BY POPULAR REQUEST
  248.  Long Island, New York     \X/     USENET - 3D - Music - Fonts - Pics - Utils
  249. --
  250.  
  251.  
  252. ##
  253.  
  254. Subject: Lens Flares
  255. Date: Mon, 1 Mar 93 12:55:27 MST
  256. From: dingebre@thunder.sim.es.com (David Ingebretsen)
  257.  
  258. Lens flares are a part of the "new" lightwave 3.0 system not yet released.
  259. To do it with Imagine or any other renderer, you have to do it frame by
  260. frame by hand. Oh well...
  261.  
  262. David
  263.  
  264.  
  265. ##
  266.  
  267. Subject: Re: Babylon 5
  268. Date:     Wed, 24 Feb 1993 05:51:19 -0500
  269. From: John J Humpal <johnh@jhunix.hcf.jhu.edu>
  270.  
  271. Michael B. Comet writes [about Babylon 5]:
  272. >     It's here!!!!!!!!!! :)
  273.  
  274.     It sure is.  I caught the 2-hour pilot last night.  The CG 
  275. was very nice, but IMO was always identifiable *as* CG.  I'm not
  276. complaining, mind  you!  I think I'm just too familiar with Lightwave
  277. images,  so that when those Vorlon ships show up with their animated
  278. textures, I said to myself "that looks just like the old Rundgren video."
  279. Anyway, the modeling is very nice -- espcecially the Vorlon ships, and
  280. there were a lot of nice touches that tried to reduce the CG look of
  281. the show (specifically, some artfully deployed lens flare, and a nice
  282. simulated  strobe light).
  283.  
  284.     I won't report any spoilers because the show won't air until 
  285. next week in some parts of the country.  But I've just *gotta* say
  286. something about the acting.  In a word, it  stinks.  The actor who
  287. plays the director of the station makes William Shatner look like
  288. Olivier.  Whoever he is, he  acts and looks like a cut-rate Gary
  289. Cooper and I kept hoping he'd be killed off.  I won't tell you whether
  290. my wishes came true.  The rest of the cast isn't much better.  The
  291. security chief was probably the least annoying, and even he looked
  292. like somebody else; in this case, a bloated Bruce Willis.
  293.  
  294.     The story is ok.  And the writers have left enough hooks to
  295. make for some interesting future episodes.  But, the main attraction
  296. for most of us, I'm sure, is the CG.  I'd say that Lightwave (and
  297. MorphPlus) have made a pretty decent showing in their nationally
  298. syndicated tv debut.
  299.  
  300. -- 
  301. -John
  302.  
  303. John J. Humpal -- johnh@jhunix.hcf.jhu.edu -- short .sig, std. disclaimer
  304.  
  305.  
  306. ##
  307.  
  308. Subject: New Imagine options
  309. Date: Mon, 1 Mar 1993 22:20:11 -0600 (CST)
  310. From: "Cyrus J Kalbrener-1" <kalb0003@student.tc.umn.edu>
  311.  
  312.     Well, I just got done seeing Babylon 5 here in the Twin Cites, and I
  313. must say that, even though the graphics were obvously computer generated,
  314. they really kicked ass.  The lense flare was particularly effective, which
  315. brings me to my point...
  316.  
  317.     It seems obvious that Impulse has a lot of catching up to do. 
  318. While Light Wave is only availalbe with the Video Toaster, programs such
  319. as Real 3D 2.0 are planning to have both lense flair and motion blur (from
  320. what I heard at SIGGRAPH in July, at least) in addition to it's already
  321. powerfull object manipulation.  These new options come on top of the
  322. already exellent output of Real 3D 1.4, which includes true ray tracing and
  323. up to 32,000 x 32,000 pixel resolutions.
  324.  
  325.     This may seem like I'm just stiring up the flack that was present
  326. here a few weeks ago, and I am.  I don't want to see a great program like
  327. Imagine fade away because of an un-updated rendering engine or lack of a
  328. powerfull television quality option that is available in a slightly higher
  329. priced, but more capable program.  I like Imagine a great deal, but I
  330. cringe at the idea of investing in an under powered, low priced upgrade
  331. instead of paying more for a program that is guarantied to fulfill all of
  332. my needs.  This seems to have been the way of the FireCracker, and
  333. naturally I fear the worst.  The upgrade to Imagine 2.0 seemed more in name
  334. than function, and unless Impulse takes the time to really improve 3.0 we
  335. are all going to go the way of the Dinosaur.
  336.  
  337.     As for service, hell, I'll start up a BBS for Impulse if I can get
  338. the backing.  I live right near by in the Twin Cities.  I'll even proof their
  339. news letter (which, by the way I still haven't recived as of 1 Mar) if
  340. they llet me.
  341.  
  342.     In closing, true ray tracing is essential, followed closely by
  343. lense flair and motion blur.  Perhaps an economy version and a
  344. professional version, or options available only through modules or
  345. libraries.  Whatever Impulse does it MUST be a big improvement over 2.0 if
  346. they plan to stay in the rendering game.  I for one wil be in the
  347. stands rooting for the home team.
  348.  
  349.  
  350.     Cyrus J. Kalbrener
  351.     (612) 649-1437
  352.  
  353.     750 Curfew st. #4
  354.     St. Paul MN 55114
  355.  
  356.  
  357. ##
  358.  
  359. Subject: Re: Lens Flares
  360. Date: Mon, 1 Mar 1993 22:56:45 -0500 (EST)
  361. From: Naked Man <parham@athena.cs.uga.edu>
  362.  
  363. > Lens flares are a part of the "new" lightwave 3.0 system not yet released.
  364. > To do it with Imagine or any other renderer, you have to do it frame by
  365. > frame by hand. Oh well...
  366. > David
  367.      Oh well, you had better bet that you have inspired me to cheat it out
  368.      of Imagine now.  (I love a challenge!)  Everyone thinks I'm insane,
  369.      true, but tell me what you all think of this: Lens Flare objects which
  370.      are actually disks with the radial texture applied to them.  Hinge a
  371.      few of these puppies together ina  graceful hierarchy and make them
  372.      slightly different sizes, positioned just right before your scene, and
  373.      perhaps...?  As far as the disks themselves, the radial texture will
  374.      tend from transparent at the centre to  perhaps Pastella or Angular at
  375.      the rim, hopefully emulating the way lens flares are dim, refractory
  376.      looking things....  please return input on this one, I'm inspired now!
  377.      wes~
  378.   Oh, yes, another great cheat with backdrop piccies:  Blur them in Adpro o
  379.   your favourite bitmap butcherer for fake depth of field; the illusion is
  380.   great as long as your camera is staying put.  any other good 'cheats' you
  381.   folks may be hiding out there?
  382.  
  383.  
  384. ##
  385.  
  386. Subject: Re: New Imagine options
  387. Date: Mon,  1 Mar 93 21:11:00 PST
  388. From: Harv@cup.portal.com
  389.  
  390. >    In closing, true ray tracing is essential, followed closely by
  391. >lense flair and motion blur.  Perhaps an economy version and a
  392. >professional version, or options available only through modules or
  393. >libraries.  Whatever Impulse does it MUST be a big improvement over 2.0 if
  394. >they plan to stay in the rendering game.  I for one wil be in the
  395. >stands rooting for the home team.
  396. >
  397. >
  398. >    Cyrus J. Kalbrener
  399. >    (612) 649-1437
  400. >
  401. >    750 Curfew st. #4
  402. >    St. Paul MN 55114
  403.  
  404. Question for you, Sir. Why is "lense flair [sic]" so essential?
  405. No one ever mentioned it in the years that I've been reading zillions
  406. of postings about Amiga renderers and ray tracers, including 
  407. bajillions of articles on the net, not to mention over 2500 articles
  408. in this mailing list, until the time that Rundgren's "Theology"
  409. video started getting limited circulation and now since B5 has
  410. been shown.  Why wasn't everyone hollering for lens flare in the years
  411. prior to this?  
  412.  
  413. While it can be pretty , it's a gimmicky effect that really calls
  414. attention to itself. Only in recent years have film directors
  415. actually strived to get blatant flare in their movies rather than
  416. go all out to avoid it.
  417.  
  418. Is this really the (kind of) feature that CG animators will throw
  419. money at to get or is it just another filmic gimmick that everyone
  420. thinks they need in their bag'o'tricks this week?
  421.  
  422. Personally, if Impulse was going to cram a lot of stuff into the next
  423. Imagine I'd sooner see them work in a true 3-D perspective editing
  424. stage first. :)
  425.  
  426. Harv
  427.  
  428.  
  429. ##
  430.  
  431. Date: Tue, 2 Mar 93 02:17:38 PST
  432. From: leimberger@marbls.enet.dec.com
  433.  
  434.     hello,
  435.  
  436.   The following is a blurb I picked out of a posting that came thru
  437.  the other day. It had already bed imbedded into another reply so I
  438.  can't say who did the actual post.
  439.  
  440. >|Sad to say, but without folks like Steve Worley propping it up,
  441. >|Imagine (great program though it is - I use it almost every day)
  442. >|would probably be down the tubes. Poor manuals, indifferent 
  443. >|Tech support (at least in my limited experience) and now this.
  444.  
  445.   I agree that Steve Worleys book is an excellent reference to
  446.  Imagine. However I'm tired of everyone ragging on the Impulse Manual.
  447.  The 2.0 manual my be dry reading , but IF read it will give one
  448.  a much broader knowledge base than Steve's book. It is almost a
  449.  complete tutorial on Imagine. As an example not long ago a fellow
  450.  netter was having trouble tumbling objects . He had read STEVES
  451.  excellent book. Well I wrote him offline. His problem was he had
  452.  not read the Imagine manual(because THAT is where the answer was).
  453.  You have to group your objects to an parant axis before you can 
  454.  tumble them. Sure enough he had his manual gathering dust.
  455.  in the corner. the manual is dry but if I had to chose between the
  456.  books I'd keep the manual. Now I use Steve's book, and thru my efforts
  457.  it has a place on the local Amiga dealears book shelf, but it has some
  458.  serious holes in it. Have any of you people actually tried to read the
  459.  Manual ? ? I wonder because it contains the answers to many questions 
  460.  that come across here. Sure It's dry reading, but if a newcomer followed
  461.  it thru he would have a better understanding than if all he had read was
  462.  Steves reference book. The Manual is a WEALTH OF INFORMATION, an any
  463.  new Imagine user that fails to work thru it will pay a hefty price on
  464. the learning curve later. I had also spent a long time trying to get 
  465.  blocks to tumble, finally set one book aside picked up the 2.0 manual
  466.  and had tumbling blocks very shortly afterword.
  467.   AS for the newsletter! throw the next one away without reading it and you
  468.   won't be agitatted :-)
  469.  
  470. >    Impulse.  Are you guys serious about your product?  Maybe it's
  471. >    just a marketing blunder.  I don't know.  Other products are
  472. >    offering an entry level "change products" price for there
  473. >    software.  I'll wait and see what Impulse does before making any
  474. >    decisions.
  475.  
  476. /*************************************************************************
  477.   I have a spell checker and know grammer but it is to early in the day to
  478. be bothered. 
  479. PS. I have another renderer. Imagine can render a scene before the other
  480.  one can save a 24bit pic                Bill Leimberger
  481. *************************************************************************/
  482.  
  483.  
  484. ##
  485.  
  486. Subject: Disc Lens Flares 
  487. Date: Tue, 2 Mar 1993 14:06:43 +0000 
  488. From: "Rob (R.D.) Hounsell" <hounsell@bnr.ca>
  489.  
  490. Wes,
  491.  
  492. >      Oh well, you had better bet that you have inspired me to cheat it out
  493. >      of Imagine now.  (I love a challenge!)  Everyone thinks I'm insane,
  494. >      true, but tell me what you all think of this: Lens Flare objects which
  495. >      are actually disks with the radial texture applied to them.  Hinge a
  496. >      few of these puppies together ina  graceful hierarchy and make them
  497. >      slightly different sizes, positioned just right before your scene, and
  498. >      perhaps...?  As far as the disks themselves, the radial texture will
  499. >      tend from transparent at the centre to  perhaps Pastella or Angular at
  500. >      the rim, hopefully emulating the way lens flares are dim, refractory
  501. >      looking things....  please return input on this one, I'm inspired now!
  502. >      wes~
  503.  
  504.   Minor niggle, but lens flare typically has a polygonal (i.e. octagonal or
  505. better) outline, since it is an artifact produced by the geometry of the lens
  506. iris. Anyhow, give yor plan a try and tell us.
  507.  
  508. Rob
  509. -- 
  510. +-----------------------------------------------------------------------------+
  511. | Rob Hounsell                           BNR WAN:  HOUNSELL@NMERH53           |
  512. | NT Product Performance: OA/M           INTERNET: HOUNSELL@BNR.CA            |
  513. | Dept. PS26                             PHONE: (613) 765-2904                |
  514. |                                        ESN: 395-2904                        |
  515. +-----------------------------------------------------------------------------+
  516.  
  517.  
  518. ##
  519.  
  520. Subject: Re: Babylon 5
  521. Date: Tue, 2 Mar 93 09:32:20 CST
  522. From: mikottis@sand.rtsg.mot.com (Michael J. Mikottis (x2-6197))
  523.  
  524.    =>   
  525.    =>   Michael B. Comet writes [about Babylon 5]:
  526.    =>   > 
  527.    =>   >     It's here!!!!!!!!!! :)
  528.    =>   > 
  529. ...
  530.    =>   my wishes came true.  The rest of the cast isn't much better.  The
  531.    =>   security chief was probably the least annoying, and even he looked
  532.    =>   like somebody else; in this case, a bloated Bruce Willis.
  533. ...                         ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  534.    =>   -John
  535.    =>   
  536.    =>   John J. Humpal -- johnh@jhunix.hcf.jhu.edu -- short .sig, std. disclaimer
  537.  
  538. "Bloated Bruce Willis", you're killing me: that's exact!  Like many pilots
  539. this one's a bit spotty, and it did have it's moments.  But there's potential.
  540.  
  541. As for the CG, pretty nice job.  For an example of a non-CG point of view,
  542. my wife kept asking "Was that computer graphics?"  Sometimes it was and 
  543. sometimes it wasn't (as far as I could tell :) ).  I think "average" viewers  
  544. (i.e non-CG techies) don't know and don't care how scenes are created as
  545. long as they look good...
  546.  
  547. A little more story, some better acting, yeah, but really not too bad overall.
  548.  
  549.  
  550. Mike Mikottis   (mikottis@rtsg.mot.com)
  551.  
  552.  
  553. ##
  554.  
  555. Subject: Re: New Imagine Options
  556. Date: Tue, 2 Mar 93 09:09:30 CST
  557. From: dave@ho.sp.paramax.com (Dave Wickard)
  558.  
  559. Harv@cup.portal.com (Harv Laser) writes about 
  560. kalb0003@student.tc.umn.edu (Cyrus Kalbrener) writing:
  561.  
  562. >>       In closing, true ray tracing is essential, followed closely by
  563. >>lense flair and motion blur.
  564.  
  565. >Question for you, Sir. Why is "lense flair [sic]" so essential?
  566. >No one ever mentioned it in the years that I've been reading zillions
  567. >of postings about Amiga renderers and ray tracers, including 
  568. >bajillions of articles on the net, not to mention over 2500 articles
  569. >in this mailing list, until the time that Rundgren's "Theology"
  570. >video started getting limited circulation and now since B5 has
  571. >been shown.  Why wasn't everyone hollering for lens flare in the years
  572. >prior to this?  
  573.  
  574. I'm with Harv on this one. Todd Rundgren is at fault for deficiencies
  575. in Amiga rendering programs. 
  576.  
  577. Huh?     What?     That wasn't Harv's point?      OH!
  578.  
  579. Well, to be honest Harv, me thinks it's like those first 
  580. black and white commercials that appeared as if the cameraman was
  581. having a seizure. Bouncing all over, strange camera angles, that kind
  582. of thing. Pretty soon....EVERY commercial got to be that way.
  583. Volkswagen, Buick, Levi's, AT&T, Nike, MTV, Coke, Pepsi... and on and on.
  584. They all used this same old scheme...and pretty soon, every OTHER
  585. commercial-maker started thinking in those terms and it wasn't long
  586. before that appearance was part of their creative line of thinking.
  587. That look was actually imbedded in the creative process.
  588. Thankfully, after 4 or 5 years of it now, they seem to be
  589. coming out of their creative "comas"  now.
  590.  
  591. Lens flare and motion blur both seem to have this
  592. same bandwagon effect. For me, they'd be nice...but certainly
  593. not essential to create the images that I desire. 
  594.  
  595. They would, however, be one more creative weapon in an arsenal
  596. that can not be overstocked.  :-)
  597.  
  598. >I'd sooner see them work in a true 3-D perspective editing
  599. >stage first. :)
  600.  
  601. Yup.
  602.  
  603.  
  604. >>I'll even proof their
  605. >>news letter (which, by the way I still haven't recived as of 1 Mar) if
  606.                                                     ^
  607. >>they llet me.
  608.        ^^
  609.  
  610. It ain't so easy as it looks Cyrus. (no offense intended, of course)
  611. :-)
  612.  
  613.  
  614. >> Well, I just got done seeing Babylon 5 here in the Twin Cites, 
  615.  
  616. Me too. I just thought I would let you all in on a little rumor.
  617. Remember the ambassador in the suit? The one nobody could ever see?
  618. (Kohs...Kahz...Koss) well, guess what it looks like.
  619. It's Wilson, the neighbor behind the fence on "Home Improvement"!
  620.  
  621. Sorry about the spoiler.  
  622.  
  623.  
  624. Dave Wickard  (612) 456-2783   "The big lump in your Pork n Beans is
  625. dave@flip.sp.paramax.com        the Queen Bean! And all the other beans
  626. Sam_Malone@cup.portal.com       are the worker beans who serve her."
  627.                                 -Dr. Stupid on Ren N Stimpy
  628.  
  629.  
  630. ##
  631.  
  632. Subject: Why should I get screwed?
  633. Date: Tue, 2 Mar 93 11:58:25 CST
  634. From: setzer@ssd.comm.mot.com (Thomas Setzer)
  635.  
  636. I was just sitting here thinking about how much the new Imagine(if and when it
  637. comes out) is gonna cost me.  I've been using Imagine from the early days of
  638. Turbo Silver.
  639.  
  640.   Turbo Silver (I don't remeber how much, but lets be fair and say $50.  I 
  641.                 think thats about $40 bucks shy of the price I paid but lets
  642.                 just pretend)  $50
  643.  
  644.   TS SV upgrade (Again, I don't remember so say $15 which is again generous)
  645.                     $15
  646.  
  647.   Imagine 1.x   $100 or $150?  can't remember.  $100.   Well worth it.
  648.   
  649.   Imagine 2.0   $100.
  650.  
  651.  thats already $265, more than Imagine 2.0 costs the new comer.  And now 
  652.  another $100 for 3.0....
  653.  
  654.  for a grand total of $365!!!!!!  Wow, for supporting these guys through the
  655. years I get screwed!  Hmmm, if that upgrade isn't substantial, looks like I'll
  656. be learning a new ray tracer.  Real 3DV2 here I come....(maybe I'll wait for
  657. R3DV2.1 so I don't have to pay the extra $15 for the upgrade ;^)
  658.  
  659.  
  660. Tom Setzer
  661. setzer@ssd.comm.mot.com
  662.  
  663. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  664. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  665.  
  666.  
  667. ##
  668.  
  669. Subject: Re: Babylon 5
  670. Date: Tue, 2 Mar 93 11:02:28 CST
  671. From: djm2@ra.msstate.edu (Daniel Jr Murrell)
  672.  
  673.   Hmm, I noticed the Bruce Willis double too.. :))
  674. Commenting on what someone said earlier about the film quality, it just didn't
  675. "feel" right to me too.  I just didn't like the transition to the "videotape" look
  676. of the toaster stuff to the "film" look of the real scenes.  Couldn't they have just
  677. shot the whole thing in video?  Sure, it'd have that cheesy soap opera look to it,
  678. but at least it'd have better transition.  :)
  679.   We ended up getting bored with it after an hour or so, and turned to Empire Strikes
  680. Back on some cable channel.  THAT still amazes me.  It was nice to see the Amiga in 
  681. action though.  BTW, did the Impulse commercial I heard rumors about ever get shown?
  682.  
  683. Danimal
  684. djm2@ra.msstate.edu
  685.  
  686.  
  687. ##
  688.  
  689. Subject: RE: Why should I get screwed?
  690. Date: Tue, 2 Mar 93 14:36:13 EST
  691. From: W. Bruce Moore <moore@hydra.enet.dec.com>
  692.  
  693. "Thomas Setzer" wrote:
  694. >  I was just sitting here thinking about how much the new Imagine(if and when  
  695. >  it comes out) is gonna cost me.  I've been using Imagine from the early days
  696. >  of Turbo Silver.
  697. >
  698. >  Turbo Silver (I don't remeber how much, but lets be fair and say $50.  I 
  699. >                think thats about $40 bucks shy of the price I paid but lets
  700. >                just pretend)  $50
  701. >
  702. >  TS SV upgrade (Again, I don't remember so say $15 which is again generous)
  703. >                    $15
  704. >
  705. >  Imagine 1.x   $100 or $150?  can't remember.  $100.   Well worth it.
  706. >  
  707. >  Imagine 2.0   $100.
  708. >
  709. >  thats already $265, more than Imagine 2.0 costs the new comer.  And now 
  710. >  another $100 for 3.0....
  711.  
  712. You forgot to subtract the value of having used those products during all
  713. that time.  What you've computed is simply the cost of buying them and leaving
  714. them on the shelf, i.e. buying then versus having waited until now to buy a
  715. current product.  You've been screwed only if you bought before you were able
  716. to make use of the earlier products.
  717.  
  718.  
  719. ##
  720.  
  721. Subject: Why
  722. Date: Tue, 2 Mar 1993 14:03:19 -0600 (CST)
  723. From: "Cyrus J Kalbrener-1" <kalb0003@student.tc.umn.edu>
  724.  
  725. On Mon, 1 Mar 1993 Harv@cup.portal.com wrote:
  726.  =20
  727. > >=09In closing, true ray tracing is essential, followed closely by
  728. > >lense flair and motion blur.  Perhaps an economy version and a
  729. > >professional version, or options available only through modules or
  730. > >libraries.  Whatever Impulse does it MUST be a big improvement over 2.0 =
  731. if
  732. > >they plan to stay in the rendering game.  I for one wil be in the
  733. > >stands rooting for the home team.
  734. > >
  735. > >
  736. > >=09Cyrus J. Kalbrener
  737. > >=09(612) 649-1437
  738. > >
  739. > >=09750 Curfew st. #4
  740. > >=09St. Paul MN 55114
  741. >=20
  742. > Question for you, Sir. Why is "lense flair [sic]" so essential?
  743. > No one ever mentioned it in the years that I've been reading zillions
  744. > of postings about Amiga renderers and ray tracers, including=20
  745. > bajillions of articles on the net, not to mention over 2500 articles
  746. > in this mailing list, until the time that Rundgren's "Theology"
  747. > video started getting limited circulation and now since B5 has
  748. > been shown.  Why wasn't everyone hollering for lens flare in the years
  749. > prior to this? =20
  750. >=20
  751. > While it can be pretty , it's a gimmicky effect that really calls
  752. > attention to itself. Only in recent years have film directors
  753. > actually strived to get blatant flare in their movies rather than
  754. > go all out to avoid it.
  755. >=20
  756. > Is this really the (kind of) feature that CG animators will throw
  757. > money at to get or is it just another filmic gimmick that everyone
  758. > thinks they need in their bag'o'tricks this week?
  759. >=20
  760. > Personally, if Impulse was going to cram a lot of stuff into the next
  761. > Imagine I'd sooner see them work in a true 3-D perspective editing
  762. > stage first. :)
  763. >=20
  764. > Harv
  765. > =20
  766.  
  767. =09I do understand your point.  What I mean by lens flare being next
  768. to essential is that it helps CG to not look quite so perfect.  It is a
  769. distraction and one that I think is a good one.  Most of the people that I
  770. saw B5 with would make frequent mention of how the graphics were so obvious=
  771. ly
  772. computer generated=FB except when the lens flair was "on".  Yes it is a
  773. gimmick, but it does add a more "Cinematic" touch to animations.  While I
  774. do feel that it is close to essential it is because the competition DOES
  775. have it and, as far as I know, Imagine will not.  While it is a gimmick, it
  776. is something that people like myself will take into account when we have
  777. to choose between upgrading to a system that is behind the pack, or taking
  778. the leap into a piece of superior software.=20
  779.  
  780. =09As for improving the detail and stage editors, I'm all for it.=20
  781. But the place where it really counts is in the final rendered picture, and
  782. that is where I will be looking for the biggest improvements.
  783.  
  784. =09Cyrus J. Kalbrener
  785.  
  786.  
  787. ##
  788.  
  789. Subject: RE: Why should I get screwed?
  790. Date: Tue, 2 Mar 93 14:41:38 CST
  791. From: setzer@ssd.comm.mot.com (Thomas Setzer)
  792.  
  793. > From: W. Bruce Moore <moore@hydra.enet.dec.com>
  794. > "Thomas Setzer" wrote:
  795. > >  I was just sitting here thinking about how much the new Imagine(if and when  
  796. > >  it comes out) is gonna cost me.  I've been using Imagine from the early days
  797. > >  of Turbo Silver.
  798. > >
  799. > >  Turbo Silver (I don't remeber how much, but lets be fair and say $50.  I 
  800. > >                think thats about $40 bucks shy of the price I paid but lets
  801. > >                just pretend)  $50
  802. > >
  803. > >  TS SV upgrade (Again, I don't remember so say $15 which is again generous)
  804. > >                    $15
  805. > >
  806. > >  Imagine 1.x   $100 or $150?  can't remember.  $100.   Well worth it.
  807. > >  
  808. > >  Imagine 2.0   $100.
  809. > >
  810. > >  thats already $265, more than Imagine 2.0 costs the new comer.  And now 
  811. > >  another $100 for 3.0....
  812. > You forgot to subtract the value of having used those products during all
  813. > that time.  What you've computed is simply the cost of buying them and leaving
  814. > them on the shelf, i.e. buying then versus having waited until now to buy a
  815. > current product.  You've been screwed only if you bought before you were able
  816. > to make use of the earlier products.
  817. So, (chuckle chuckle) by your method of calculations, those who buy earlier 
  818. buggy versions should pay more, and those who wait should pay less?  
  819. I guess patience is a virtue.  
  820.  
  821.  
  822. Tom Setzer
  823. setzer@ssd.comm.mot.com
  824.  
  825. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  826. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  827.  
  828. ps I think I'll wait for VistaPro 3.1
  829.  
  830.  
  831. ##
  832.  
  833. Subject: Re: New Imagine Options
  834. Date: Tue, 2 Mar 93 11:31:32 PST
  835. From: mnemonic@netcom.com (Rev Lebaredian)
  836.  
  837. > Lens flare and motion blur both seem to have this
  838. > same bandwagon effect. For me, they'd be nice...but certainly
  839. > not essential to create the images that I desire. 
  840. >
  841.   I agree with you on the lens flare as being just one more gimmick, but
  842. not the motion blur.  The motion blur is essential.  Without it, you 
  843. will allways have the superclean look of CG, not to mention problems
  844. with jerkyness in rapid movement.  Even traditional animators have to
  845. simulate motion blur by hand.  This is the way the eye percieves rapid
  846. motion.
  847.  
  848.   One more thing I'd like to tack on to the list is depth of field.  This
  849. is another important aspect of real world optics that Imagine fails in.
  850. It's one of the reasons I'm switching over from Imagine to Real3D V2.0
  851.  
  852.  
  853. -- 
  854. --------------------------------------------------------------------------------
  855.  
  856.                                                     "My moral standing is lying down."
  857.                                                     mnemonic@netcom.netcom.com
  858.  
  859.  
  860. ##
  861.  
  862. Subject: Re: Amiga 1200
  863. Date: Tue, 2 Mar 93 14:48:17 CST
  864. From: setzer@ssd.comm.mot.com (Thomas Setzer)
  865.  
  866. > From @pobox.mot.com:dtiberio@xamiga.linet.org Mon Mar  1 17:55:43 1993
  867. > >
  868. > >  Question:  I currently have an Amiga 500 w/3 megs, a hard drive, and the
  869. > >stock 68000.  I was considering an upgrade to an Amiga 1200.  The power-up
  870. > >deal makes the price pretty good; that is, if the machine does what I want
  871. > >it to do.  What I want it to do is render my Imagine scenes faster, for
  872. > >starters.
  873. > >
  874. > >Christopher Arthur
  875. >        Here are some tips on how to speed up your A500. First, the A1200 will 
  876. >not be twice as fast, as it has no fast ram. So when you get an MBX board, try 
  877. >to get one with an FPU and it will increase the speed even more when using 
  878. >programs like Imagine with fp specifac code.
  879.  
  880. How much faster is a 68020 than a 68000?  I know it doesn't have a FPU, but
  881. the integer version of Imagine should render faster on the A1200, right?  I
  882. would guess atleast twice as fast(maybe?).  OOOHHH and all those pretty 
  883. colors;^)
  884.  
  885.  
  886. Tom Setzer
  887. setzer@ssd.comm.mot.com
  888.  
  889. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  890. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  891.  
  892.  
  893. ps  Geez, I'm starting to sound like one of those people who never contribute
  894.  anything usefull.  AAAAAAAAAAAHHHHHHH, I am, I am.  
  895.  
  896. pps  still working on those textures (That damn noise function is killing me.
  897. What is that guy trying to say, Steve? :( 
  898.  
  899.  
  900. ##
  901.  
  902. Subject: Re: New Imagine Options
  903. Date: Tue, 2 Mar 93 15:25:29 CST
  904. From: dave@flip.sp.paramax.com (Dave Wickard)
  905.  
  906. mnemonic@netcom.com (Rev Lebaredian) retorts:
  907.  
  908. >  One more thing I'd like to tack on to the list is depth of field.  This
  909. > is another important aspect of real world optics that Imagine fails in.
  910.  
  911. Oooo-ooo!  Yeah...that would be very nice.
  912.  
  913. When I talked to Mike Halvorson a week or so ago, he said that
  914. 3.0 was due in April or May (in spite of the comments made in
  915. the hrmph 'newletter' about March).
  916.  
  917. I hope they don't "Moonwalk" this date TOO much.
  918.  
  919. I agree with all of you that are hoping for a major
  920. step on this upgrade. I would sooner have a more costly,
  921. but more worthwhile upgrade that will keep me working with
  922. this package for a long time to come.
  923.  
  924. Dave Wickard  (612) 456-2783     "As the only adult here...I feel
  925. dave@flip.sp.paramax.com          I have an obligation to say something
  926. Sam_Malone@cup.portal.com         ......COOOOOL!"   - Otto Man in the Simpsons
  927.  
  928.  
  929. ##
  930.  
  931. Subject: Environment suit thingie
  932. Date: Tue, 2 Mar 1993 16:47:04 -0500
  933. From: "Mr. Scott Krehbiel" <scott@umbc.edu>
  934.  
  935. For those of you who taped Bab 5, take a look at the Environment suit
  936. thingie that the medusa was wearing.
  937. The surface of it had a certain quality (mostly the helmet) that did hot
  938. ops I mean did not look real.
  939.  
  940. Do you think they could have rendered some parts, and merged the imagery??
  941.  
  942. The helmet color seems a bit strange, the lighting stranger, and it just
  943. looks a little TOO plasticy.  Perhaps parts of the suit were rendered?
  944. Now the big question:::  WHY???   Running low on costume budget???
  945.  
  946. Scott
  947. scott@umbc2.umbc.edu
  948.  
  949.  
  950. ##
  951.  
  952. Subject: G-Lock
  953. Date: 1 Mar 93 19:37:40 EST
  954. From: dyancey@xamiga.linet.org (Darrin Yancey) (David Tiberio)
  955.  
  956. Does anybody have any idea on how to use a genlock with the A3000 and 
  957. firecracker.  I just bought a G-Lock and it doesn't work.  It wont key or 
  958. genlock 24-bit graphics.  Any ideas.
  959.  
  960.  
  961. ##
  962.  
  963. Subject: Re: New Imagine OptionsDate: Tue, 2 Mar 93 09:09:30 CST
  964. Date: Tue, 2 Mar 93 10:57:32 MST
  965. From: dingebre@thunder.sim.es.com (David Ingebretsen)
  966.  
  967. Dave Wickard replies to Harv Laser's reply to ...
  968.  
  969.    From: dave@ho.sp.paramax.com (Dave Wickard)
  970.  
  971.    Harv@cup.portal.com (Harv Laser) writes about 
  972.    kalb0003@student.tc.umn.edu (Cyrus Kalbrener) writing:
  973.  
  974.    >>       In closing, true ray tracing is essential, followed closely by
  975.    >>lense flair and motion blur.
  976.  
  977.    >Question for you, Sir. Why is "lense flair [sic]" so essential?
  978.    >No one ever mentioned it in the years that I've been reading zillions
  979.    >of postings about Amiga renderers and ray tracers, including 
  980.  
  981. Comments about lens flare deleted...
  982.  
  983.    They would, however, be one more creative weapon in an arsenal
  984.    that can not be overstocked.  :-)
  985.  
  986.    >I'd sooner see them work in a true 3-D perspective editing
  987.    >stage first. :)
  988.  
  989.    Yup.
  990.  
  991. I write modelling software for Evans and Sutherland's real time Image
  992. Generators and the feedback we get from our customers and internal
  993. exploitation groups is that they don't like real time 3-D perspective
  994. editors; They want a tri-view...
  995.  
  996. Rest deleted...
  997.  
  998.     David
  999.  
  1000.     David M. Ingebretsen
  1001.     Evans & Sutherland Computer Corp.
  1002.     dingebre@thunder.sim.es.com
  1003.  
  1004.     Disclaimer: The content of this message in no way reflects the
  1005.                 opinions of my employer, nor are my actions
  1006.             encouraged, supported, or acknowledged by my
  1007.             employer.
  1008.  
  1009.  
  1010. ##
  1011.  
  1012. Subject: Re: Babylon 5
  1013. Date: Tue,  2 Mar 93 12:57:10 PST
  1014. From: Harv@cup.portal.com
  1015.  
  1016. >  Hmm, I noticed the Bruce Willis double too.. :))
  1017. >  We ended up getting bored with it after an hour or so, and turned to Empire 
  1018. S
  1019. >trikes
  1020. >Back on some cable channel.  THAT still amazes me.  It was nice to see the Ami
  1021. g
  1022. >a in 
  1023. >action though.  BTW, did the Impulse commercial I heard rumors about ever get 
  1024. s
  1025. >hown?
  1026. >
  1027. >Danimal
  1028. >djm2@ra.msstate.edu
  1029.  
  1030. The actor who played the security chief looked enough like (or was made
  1031. up to look enough like) Bruce Willis to be his twin brother from some
  1032. angles. I found that fact alone distracting enough not to pay much attention
  1033. to his lines.
  1034.  
  1035. The actress who played the telepath.. where have we seen her efore?
  1036. She has a very striking face and I know she's been in another series
  1037. or film or mini-series but I can't place her. 
  1038.  
  1039. I did watch the whole 2-hour pilot again this morning on tape and
  1040. caught Kiki in the casino fiddling with some kind of futuristic
  1041. laptop computer or something. The Vorlon ship effects were very
  1042. well done, and I liked the organic flower-like look of their
  1043. ships, versus the typically hard-edged ships in the
  1044. Star Wars and Trek series and films. The complete alien-ness
  1045. of the Vorlon ambassador's unseen form was nicely complimented
  1046. by the complete alien-looking appearance of his fleet of ships. Reminded
  1047. me of some of Stephen Menzies' renderings. 
  1048. But your comment about getting bored with it and switching to
  1049. Empire really hits home. And I think that you know that the reasonyou find
  1050. the Lucas films so much more entertaining, even after repeated
  1051. viewings, is that you CARE about the characters and what happens
  1052. to them.  The B5 characters were just so damn *serious* and full
  1053. of themselves, after a while I found myself not really caring
  1054. what happened to any of them. There's not a sympathetic character
  1055. in the whole lot... just a lot of stone-faced line readers.  NO
  1056. humor. B5 is a very cold, humorless place to be. 
  1057.  
  1058. Again, I think this show, if it gets sold as a series, could really
  1059. use some star power, or if not some recognizable actors, at least
  1060. a few who we could really care about. It takes more than just
  1061. F/X to make a space show interesting. 
  1062.  
  1063. Think about the pictures your mind painted when the Commander was
  1064. telling his girlfriend about "the line". There was just dialog...
  1065. no flashback scenes, no F/X. Your own imagination filled it all
  1066. in, like listening to a radio show. 
  1067.  
  1068. In many cases like this example, the storyline has MORE impact
  1069. if it's NOT visualized FOR you. 
  1070.  
  1071. The B5 pilot has the possibilities for a good series. But any 2-hour
  1072. show has a lot of padding in it. As an hour or even half hour it
  1073. would get tighter and more effective. 
  1074.  
  1075. Harv
  1076.  
  1077.  
  1078. ##
  1079.  
  1080. Subject: Re: Why
  1081. Date: Tue, 2 Mar 1993 20:38:57 -0600 (CST)
  1082. From: "Cyrus J Kalbrener-1" <kalb0003@student.tc.umn.edu>
  1083.  
  1084.  
  1085.  
  1086.  On Mon, 1 Mar 1993 Harv@cup.portal.com wrote:
  1087.   
  1088.  
  1089. > Question for you, Sir. Why is "lense flair [sic]" so essential?
  1090. > No one ever mentioned it in the years that I've been reading zillions
  1091. > of postings about Amiga renderers and ray tracers, including=20
  1092. > bajillions of articles on the net, not to mention over 2500 articles
  1093. > in this mailing list, until the time that Rundgren's "Theology"
  1094. > video started getting limited circulation and now since B5 has
  1095. > been shown.  Why wasn't everyone hollering for lens flare in the years
  1096. > prior to this?
  1097.  
  1098. > While it can be pretty , it's a gimmicky effect that really calls
  1099. > attention to itself. Only in recent years have film directors
  1100. > actually strived to get blatant flare in their movies rather than
  1101. > go all out to avoid it.
  1102.  
  1103. > Is this really the (kind of) feature that CG animators will throw
  1104. > money at to get or is it just another filmic gimmick that everyone
  1105. > thinks they need in their bag'o'tricks this week?
  1106.  
  1107. > Personally, if Impulse was going to cram a lot of stuff into the next
  1108. > Imagine I'd sooner see them work in a true 3-D perspective editing
  1109. > stage first. :)
  1110.  
  1111. > Harv
  1112.  
  1113.  
  1114.     I do understand your point.  What I mean by lens flare being next
  1115.  to essential is that it helps CG to not look quite so perfect.  It is a
  1116.  distraction and one that I think is a good one.  Most of the people that I
  1117.  saw B5 with would make frequent mention of how the graphics were so
  1118. obviously computer generated except when the lens flair was "on".  Yes
  1119. it is a gimmick, but it does add a more "Cinematic" touch to animations. 
  1120. The second reason that I feel that it is close to essential is because the
  1121. competition DOES have it and, as far as I know, Imagine will not.  While it
  1122. is a gimmick, it is something that people like myself will take into account
  1123. when we have to choose between upgrading to a system that is behind the
  1124. pack, or taking the leap into a piece of superior software.
  1125.  
  1126.     As for improving the detail and stage editors, I'm all for it.
  1127. But the place where it really counts is in the final rendered picture, and
  1128. that is where I will be looking for the biggest improvements.
  1129.  
  1130.     And about the editing the news letter: if it's anything llike the
  1131. one I recived last summer, a fourth grader could have put better polish on
  1132. a finger painting than that piece trash (At least he/she could have kept
  1133. the fonts the same size...)
  1134.  
  1135.  
  1136.     Cyrus J. Kalbrener
  1137.  
  1138.  
  1139. ##
  1140.  
  1141. Subject: Imagine pc questions
  1142. Date: Tue, 2 Mar 1993 19:48:58 -0500 (EST)
  1143. From: James N Garrett <jngarret@sacam.oren.ortn.edu>
  1144.  
  1145.    I have a couple of questions :
  1146. Is Imagine pc out? cost?
  1147. will it have all of imagine 2.0's and eventually 3.0's features?
  1148. and I have one Imagine 3.0 question:what are the new features to be added
  1149. other than FFD's?
  1150.                          any response is appreciated!!!
  1151.                              James Garrett at C.I.
  1152.  
  1153.  
  1154. ##
  1155.  
  1156. Subject: Lens Flares
  1157. Date: Tue, 2 Mar 93 09:50:47 MST
  1158. From: dingebre@thunder.sim.es.com (David Ingebretsen)
  1159.  
  1160.    From: Naked Man <parham@athena.cs.uga.edu>
  1161.    Date: Mon, 1 Mar 1993 22:56:45 -0500 (EST)
  1162.    X-Mailer: ELM [version 2.4 PL20]
  1163.    Content-Type: text
  1164.    Content-Length: 1216      
  1165.  
  1166.    > 
  1167.    > Lens flares are a part of the "new" lightwave 3.0 system not yet released.
  1168.    > To do it with Imagine or any other renderer, you have to do it frame by
  1169.    > frame by hand. Oh well...
  1170.    > 
  1171.    > David
  1172.     Oh well, you had better bet that you have inspired me to cheat it out
  1173.     of Imagine now.  (I love a challenge!)  Everyone thinks I'm insane,
  1174.     true, but tell me what you all think of this: Lens Flare objects which
  1175.     are actually disks with the radial texture applied to them.  Hinge a
  1176.     few of these puppies together ina  graceful hierarchy and make them
  1177.     slightly different sizes, positioned just right before your scene, and
  1178.     perhaps...?  As far as the disks themselves, the radial texture will
  1179.     tend from transparent at the centre to  perhaps Pastella or Angular at
  1180.     the rim, hopefully emulating the way lens flares are dim, refractory
  1181.     looking things....  please return input on this one, I'm inspired now!
  1182.     wes~
  1183.      Oh, yes, another great cheat with backdrop piccies:  Blur them in Adpro o
  1184.      your favourite bitmap butcherer for fake depth of field; the illusion is
  1185.      great as long as your camera is staying put.  any other good 'cheats' you
  1186.      folks may be hiding out there?
  1187.      > 
  1188.  
  1189. This could work nicely. A tough part may be to make them fade out as the
  1190. light source moves behind an object, but maybe not. Someone else wrote about
  1191. using fog objects for the lens reflections. They may work nicely for the
  1192. flare as well. Let me know if you have any luck. Right now my time is
  1193. being spent trying to make Morphus make some waves in a swimming pool...
  1194.  
  1195. The idea about blurrng a backdrop picture is a good one. I'll file it in
  1196. "my ideas to try" directory.
  1197.  
  1198.     David
  1199.  
  1200.     David M. Ingebretsen
  1201.     Evans & Sutherland Computer Corp.
  1202.     dingebre@thunder.sim.es.com
  1203.  
  1204.     Disclaimer: The content of this message in no way reflects the
  1205.                 opinions of my employer, nor are my actions
  1206.             encouraged, supported, or acknowledged by my
  1207.             employer.
  1208.  
  1209.  
  1210. ##
  1211.  
  1212. Subject: Re: Babylon 5
  1213. Date: Tue, 2 Mar 93 21:37:34 CST
  1214. From: tes@gothamcity.jsc.nasa.gov (Thomas E. Smith)
  1215.  
  1216. Oh come on, don't you think the security chief is Dan Akroyd's long lost 
  1217. twin brother????
  1218.  
  1219.                                                        Tom Smith
  1220.  
  1221.  
  1222. ##
  1223.  
  1224. Subject: SLICE alternatives?
  1225. Date: Wed, 03 Mar 93 08:45:41 EST
  1226. From: Adam Benjamin <A.Benjamin@mi04p.zds.com>
  1227.  
  1228. Well, last night I ran face first into the SLICE bug while trying
  1229. to add faces to an outline of my state map.  
  1230. I found a workaround that might help anyone else trying to get the
  1231. slice command to work. 
  1232. But first, I wanted to ask if there is any other program that will
  1233. convert pictures to objects and add faces to them like LOAD IFF and/or
  1234. SLICE would if they actually worked?
  1235. Does Vertex do this? or maybe pixel 3D? 
  1236.  
  1237. Anyway, here is what I eventually did to get faces onto my state
  1238. outline:
  1239. I extruded the outline to make it "tube-like" (like a cookie cutter)
  1240. then deleted all the faces from the object. You may not have to
  1241. extrude it at all, I forgot to try this without extruding it first.
  1242. anyway, now CUT the outline with AMIGA-K and paste it back with
  1243. AMIGA-P twice so that you have two copies of the outline. hit F1 to
  1244. select ONE of the outlines and scale that sucker down till it's very
  1245. small (I mean tiny, minisule, invisible!)  Now just use the SKIN
  1246. command and it will add faces from your outline to your tiny center
  1247. outline that you scaled down.   That's all there is to it! wish I
  1248. would have thought of it before I wasted 2 hours trying to get the
  1249. SLICE command to work. 
  1250.  
  1251. If you know of a better way, please pass it on!  
  1252. And keep those other Imagine tips coming.
  1253.  
  1254. ************************************************************
  1255. * Adam Benjamin                    A.Benjamin@mi04.zds.com *
  1256. * Christian Animator                   AF987@yfn.ysu.edu   *
  1257. * Disclaimer:  Nothing I say means anything to anyone that *
  1258. *               might take it to mean something I didn't!  *
  1259.  
  1260.  
  1261. ##
  1262.  
  1263. Subject: What the heck is lens flare?
  1264. Date: Wed, 3 Mar 1993 13:36:03 +0000 (GMT)
  1265. From: "Jonathan I Lonsdale - H601/91" <u1jil@ohm.york.ac.uk>
  1266.  
  1267. Hi - I've just subscribed to this list and everyone seems to be talking
  1268. about lens flare; this is a concept I'm not familiar with. At a guess
  1269. it sounds like the emulation of the peculiarities of photography.
  1270.  
  1271. Could someone tell me just what lens flare is trying to achieve and how
  1272. the effect will manifest itself in rendered images? Does it increase
  1273. rendering time substantially? It it the sort of effect that could
  1274. be achieved by image processing software?
  1275.  
  1276. Jonathan Lonsdale
  1277. u1jil@ohm.york.ac.uk
  1278.  
  1279.  
  1280. ##
  1281.  
  1282. Subject: Mercator Maps on FTP
  1283. Date: 03 Mar 1993 14:04:23 -0600 (CST)
  1284. From: KDAVIS@kuhub.cc.ukans.edu
  1285.  
  1286. Help!
  1287.  
  1288. I have tried numberous times to get the mercator maps that I saw on 
  1289. ftp.informatik.uni-oldenburg.de
  1290.  
  1291. each time I try to FTP them...the server hangs ups after about 25 blocks
  1292.  
  1293. WHat can I do??  I really need these maps for a project I am doing 
  1294. for one of my geography classes (along with vistapro3)!!
  1295.  
  1296. If anyone has this or a similiar map of the entire earth,  PLEASE
  1297. mail it to me or let me know where and how to FTP it
  1298.  
  1299.  
  1300. THANKS!!
  1301.  
  1302.  
  1303. ##
  1304.  
  1305. Subject: Mercator Maps on FTP
  1306. Date: Wed, 3 Mar 93 13:37:18 MST
  1307. From: dingebre@thunder.sim.es.com (David Ingebretsen)
  1308.  
  1309. I will put it up for grabs on ftp.uni-kl.de [131.246.9.95] in the
  1310. /pub/amiga/incoming/gfx/misc directory. It is called earth.lha and
  1311. earth.readme.
  1312.  
  1313.  
  1314.     David
  1315.  
  1316.     David M. Ingebretsen
  1317.     Evans & Sutherland Computer Corp.
  1318.     dingebre@thunder.sim.es.com
  1319.  
  1320.     Disclaimer: The content of this message in no way reflects the
  1321.                 opinions of my employer, nor are my actions
  1322.             encouraged, supported, or acknowledged by my
  1323.             employer.
  1324.  
  1325.  
  1326. ##
  1327.  
  1328. Subject: Rubik Object Needed
  1329. Date: Wed, 3 Mar 93 13:04:12 EST
  1330. From: woovis@jcnpc.cmhnet.org (William V. Swartz)
  1331.  
  1332. Under the gun here as always, I find myself searching for a rubik's cube
  1333. object for a demo.  I know I saw one sometime ago but can't seem to find it.
  1334.  
  1335. If anyone out there still has it, please, please encode it and mail to
  1336. me asap as I don't have ftp ability.
  1337.  
  1338. Return favor will be granted!
  1339.  
  1340.   //
  1341. \X/ -BiL-
  1342.     woovis@jcnpc.cmhnet.org             (See my 'Imagine'-ary signature below)
  1343.  
  1344.  
  1345. ##
  1346.  
  1347. Subject: Re: Lens Flares 
  1348. Date: Tue, 02 Mar 93 10:56:14 EST
  1349. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  1350.  
  1351. A Naked Man writes:
  1352. > > Lens flares are a part of the "new" lightwave 3.0 system not yet released.
  1353. >      tell me what you all think of this: Lens Flare objects which
  1354. >      are actually disks with the radial texture applied to them.
  1355.  
  1356. It is quite trivial to emulate a lens flare in any capable renderer. In
  1357. my last film which was done with LW 2.0, I created a series of objects that
  1358. emulated lens reflection rings. They were simply luminous disks with a
  1359. transparency map applied to them. I created the map myself rather than rely
  1360. on a procedural texture. The effect was stunningly similar to those seen
  1361. in Babylon 5 and Theology. A little creativity can go a long way. Very few
  1362. users ever come close to tapping all the capabilities of today's 3D software.
  1363. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  1364. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  1365. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  1366. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  1367. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  1368. %                                                                          %
  1369.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1370.  
  1371.  
  1372. ##
  1373.  
  1374. Subject: Re: New Imagine Options 
  1375. Date: Wed, 03 Mar 93 16:23:05 EST
  1376. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  1377.  
  1378. Rev Lebaredian writes:
  1379. >   I agree with you on the lens flare as being just one more gimmick, but
  1380. > the motion blur is essential.
  1381. >   One more thing I'd like to tack on to the list is depth of field.
  1382.  
  1383. Hmmmmm...comments like this really make me wonder what people are using
  1384. Imagine for. The compute expense for these effects is phenominal and
  1385. while they make really nice stills, they are quite impractical for animation,
  1386. at least on an Amiga. Unless you are doing special effects for film and
  1387. video, I really feel that such capabilities are mostly fluff and are most
  1388. useful for bullet items on a product feature sheet. Aside from the fact that
  1389. animation is about trying to effectively convey some idea or story rather
  1390. glitz the audiance in photorealism, I think too many people fail to attend
  1391. to more subtle photorealism issues such as good lighting, appropriate color
  1392. choices, layered texturing, and realistic modeling. If you want to target
  1393. features of other products that would make Imagine more competitive, I would
  1394. concentrate on things like animated free form deformation, inverse kinematics,
  1395. procedural animation, better user interfaces, scanline mode shadow generation,
  1396. particle systems, etc, etc.
  1397.  
  1398. > Without it, you will allways have the superclean look of CG.
  1399.  
  1400. You don't need motion blur to get rid of the "superclean look". Careful
  1401. attention to the areas I mentioned above possibly coupled with some image
  1402. processing can do extraordinary things.
  1403. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  1404. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  1405. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  1406. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  1407. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  1408. %                                                                          %
  1409.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1410.  
  1411.  
  1412. ##
  1413.  
  1414. Subject: RE: Imagine PC questions
  1415. Date: Wed,  3 Mar 93 11:08:47 PST
  1416. From: mad@cup.portal.com
  1417.  
  1418. Imagine for the PC is identical to the Imagine 2.0 for the Amiga--they're
  1419. not even bothering to print different manuals :-)  I don't know if it
  1420. will always stay one version behind the Amiga version or not.  If they
  1421. don't catch up the version reasonably quickly, it will eliminate the
  1422. usefullness of a cheap 486 clone as rendering engine to the Amiga that
  1423. Impulse was suggesting at one point.
  1424.  
  1425. For registered Imagine owners, the PC version costs $100 direct from
  1426. Impulse.  I don't know anything about list or street prices yet.
  1427.  
  1428. As for Amiga Imagine 3.0, I can only remember a few of the features listed
  1429. in the latest Impulse Gazette:
  1430.     Bones - manipulate the shape of an object by manipulating its
  1431.         internal structure.  I'm not too clear on this, but it
  1432.         seems like it might smooth the intersection between
  1433.         jointed objects.
  1434.     "Real time" 3D stage manipulation - ability to move the camera in
  1435.         "real time" (quotations mine :-) and create paths inter-
  1436.         actively.
  1437.     Pop up action bars in stage editor
  1438.     Some kind of sound synching mechanism
  1439.     AGA support (HAM8)
  1440.  
  1441. There was also something said about shadows in scanline mode, but I can't
  1442. bemember if that was in the newsletter or was just a rumor.  I hope this 
  1443. helps.
  1444.  
  1445. Mark Decker
  1446. mad@cup.portal.com
  1447.  
  1448.  
  1449. ##
  1450.  
  1451. Subject: Re: Environment suit thingie
  1452. Date: Wed, 03 Mar 93 12:15:25 CST
  1453. From: mikel@inqmind.bison.mb.ca (Michael Linton)
  1454.  
  1455. Uhhh, no somehow I'd very VERY suprised if any part of that envro-suite 
  1456. was modeled, and rendered.  It'd be a waste of time, and more trouble 
  1457. than it'd be worth.  Get some high gloss lacquer clear coat, and spray it 
  1458. over gloss plastic, with a motteled patteren... That's probably all they 
  1459. did.  
  1460.  
  1461.  
  1462. ------------------------------------------------------------------------
  1463.   "...even the stuff you taught me, has been pushed back into the dark
  1464. recesses of my mind...  Need a candle or two (rendered of course, as
  1465. my light source) to find all that buried info again..." 
  1466.                            
  1467.                       -- Barb Hall on learning Imagine
  1468.  
  1469.  
  1470. ##
  1471.  
  1472. Subject: Re: Why
  1473. Date: Wed, 03 Mar 93 12:08:43 CST
  1474. From: mikel@inqmind.bison.mb.ca (Michael Linton)
  1475.  
  1476. Personally, I'm with Harv on this one too.  What's the big deal with lens 
  1477. flare?  Sure, it's neat... It looks cool, and all that.  But, most people 
  1478. try to AVOID lens flare when making a movie, or TV Show.  You don't 
  1479. generally strive to get it into the shot.  :)  I personally think it was 
  1480. over used in B5.  A little big goes a long way...  I does help make 
  1481. things look less CG, but it takes more than just lens flare to do that.  
  1482. The stuff in B5 was just too perfect, as is the cas with most CG things. 
  1483. Hard to avoid, and requires a heck of a lot of work on the 
  1484. animators/modellers shoulders to make something look more real, than CG.
  1485.  
  1486. So... What does all this talk about movies have to do with Imagine 
  1487. anyway? :)
  1488.  
  1489.  
  1490. ------------------------------------------------------------------------
  1491.   "...even the stuff you taught me, has been pushed back into the dark
  1492. recesses of my mind...  Need a candle or two (rendered of course, as
  1493. my light source) to find all that buried info again..." 
  1494.                            
  1495.                       -- Barb Hall on learning Imagine
  1496.  
  1497.  
  1498. ##
  1499.  
  1500. Subject: Re: New Imagine Options
  1501. Date: Thu, 4 Mar 93 0:41:43 PST
  1502. From: mnemonic@netcom.com (Rev Lebaredian)
  1503.  
  1504. > Rev Lebaredian writes:
  1505. > >   I agree with you on the lens flare as being just one more gimmick, but
  1506. > > the motion blur is essential.
  1507. > >   One more thing I'd like to tack on to the list is depth of field.
  1508. > Hmmmmm...comments like this really make me wonder what people are using
  1509. > Imagine for. The compute expense for these effects is phenominal and
  1510. > while they make really nice stills, they are quite impractical for animation,
  1511. > at least on an Amiga. Unless you are doing special effects for film and
  1512. > video, I really feel that such capabilities are mostly fluff and are most
  1513. > useful for bullet items on a product feature sheet. Aside from the fact that
  1514. > animation is about trying to effectively convey some idea or story rather
  1515. > glitz the audiance in photorealism, I think too many people fail to attend
  1516. > to more subtle photorealism issues such as good lighting, appropriate color
  1517. > choices, layered texturing, and realistic modeling. If you want to target
  1518. > features of other products that would make Imagine more competitive, I would
  1519. > concentrate on things like animated free form deformation, inverse kinematics,
  1520. > procedural animation, better user interfaces, scanline mode shadow generation,
  1521. > particle systems, etc, etc.
  1522. >
  1523.  
  1524.   1. The are only expensive in terms of rendering times if you switch
  1525.      them on.  If you don't need them, then don't use them.  Simple
  1526.      as that.
  1527.  
  1528.   2. I must disagree with you on the necessity of depth of field and
  1529.      motion blur.  Both of these are essential, not mention useful
  1530.      tools in composition.  I have needed these tools many times 
  1531.      for the message I wanted to portray and there was no clean way
  1532.      of doing them using imagine.  Just take a look at any magazine
  1533.      and play close attention to how most of the time photogrophers
  1534.      use narrow depth of fields to draw your attention to one particular
  1535.      subject, instead of having it bounce all over the place
  1536.      unpredictabley.  Also, pay close attention to Computer animation
  1537.      you consider jerky, and computer animation you consider smooth.
  1538.      Chances are the smooth one made use of Motion blur extensively.
  1539.  
  1540. > > Without it, you will allways have the superclean look of CG.
  1541. > You don't need motion blur to get rid of the "superclean look". Careful
  1542. > attention to the areas I mentioned above possibly coupled with some image
  1543. > processing can do extraordinary things.
  1544.  
  1545.   Only to a certain extent.  For most people, the thing that lets them
  1546. know that what they are watching is CG is the jarring clarity resulting
  1547. from that lack of both motion blur and depth of field.   Humans are
  1548. used to seeing certain things out of focus and seeing theings blurred
  1549. when they move faster than their eyes are capable of handling.  Anything
  1550. that goes against this will clearly stad out.     
  1551.  
  1552.  
  1553. -- 
  1554. --------------------------------------------------------------------------------
  1555.  
  1556.                                                     "My moral standing is lying down."
  1557.                                                     mnemonic@netcom.netcom.com
  1558.  
  1559.  
  1560. ##
  1561.  
  1562. Subject: Re: Babylon 5
  1563. Date:     Wed, 3 Mar 1993 10:02:08 -0500
  1564. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cs.psu.edu>
  1565.  
  1566. >The actress who played the telepath.. where have we seen her efore?
  1567.  
  1568. Didn't she also play a role in the 'Night of the Living Dead' remake?  The
  1569. main female character, I don't remember her name.
  1570.  
  1571. Jason K.
  1572.  
  1573.  
  1574. ##
  1575.  
  1576. Subject: CG "Reality"
  1577. Date:     Wed, 3 Mar 1993 09:11:15 -0500
  1578. From: "Christopher Stevenson" <csteven@aries.phys.yorku.ca>
  1579.  
  1580. People - greetings.
  1581.  
  1582. So much has been said about lens flare since B5 came out
  1583. that I had to put in my two cents' worth.  The issue, I 
  1584. believe, is that suddenly everyone is realizing that it's
  1585. one of the growing tools in the contemporary animator's
  1586. bag of tricks for suspending disbelief - one of the many -
  1587. and you can't have too many tools for this if you want to be good.
  1588.  
  1589. We see images in two ways; through our eyes directly (which
  1590. you *really* wouldn't want transcribed onto film directly
  1591. because almost everything would be fuzzy except the precise
  1592. centre of your field of view, and everything would jump around
  1593. constantly), and from recreations, photos and the like.  All
  1594. photographs are recorded with *optics* of one type or another,
  1595. and the more complex the optic (the more lens surfaces it has)
  1596. the more likely you are to see scattered light and other effects.
  1597. Lens flare arises only from VERY bright light sources within, or
  1598. near to, the field of view of the optic - it takes the form of
  1599. multiple images of the len's aperture diaghram as inter-reflected
  1600. between those many lens surfaces in the camera.  Most commercial
  1601. optics are comprised of up to a dozen individual lenses; lots of
  1602. surfaces.  Lens flare "objects" are multi-coloured because of the
  1603. anti-reflection coatings on these lenses (to get an approximate
  1604. effect, look into the front of your 35mm SLR sometime with a bright
  1605. light behind you so that you can see it's reflections off of all those
  1606. lenses, maybe only three or four in something like a standard 50mm lens).
  1607. The "spiky" radial light is due to diffraction at the edges of the
  1608. blades of the diaghram; if the iris has 12 blades, then you'll see 12-
  1609. sided (roughly) "flare" objects and 12 primary sets of spikes. Then
  1610. there's all the scattered light from imperfections, etc, and this
  1611. can take many forms - rings, you name it.
  1612.  
  1613. The point is that lens flare exists in everything - even the glare
  1614. (not the flare objects, but only the diffraction effects) exists in our
  1615. own eye images.  Completely natural.  Computer graphics began by
  1616. approximating the real world with nice crude little facets, then
  1617. learned how to shade them, then learned how to make shadows, how to
  1618. do refraction and reflection effects, how to "fake" wonderfully
  1619. complex surface textures, how to "mimic" complex things like trees, smoke,
  1620. and broken rock.  The intent is to recreate images of the real world,
  1621. for people involved in graphics sold to that market.  Artistic uses
  1622. don't necessarily require it, nor do they even require resolution
  1623. (look at how favorably pixelation is used in many advertising
  1624. campaigns, etc etc).  There are still a few things that CG can't
  1625. do correctly.  Backwards ray-tracing (meaning that light is sent
  1626. FORWARD through the scene, to properly reproduce the caustic effects
  1627. one sees on the bottom of swimming pools, the focusing of light *onto*
  1628. something else by lenses, and so on) is still a real toughie - it's
  1629. hideously expensive unless you do it cleverly.  *Proper* post-filtering
  1630. to include all the diffraction effects you;d expect to see around bright
  1631. objects can be expensive.  Depth of field, another intrinsic property
  1632. of everything imaged by eye or camera, is usually forgotten.
  1633.  
  1634. The more tricks the better - if the intent is to recreate reality,
  1635. then what happens in reality has to be mimicked before you begin to
  1636. accept these images as real ones.  If CG is to be used as a replacement
  1637. for setting up real models of spacecraft i nreal studios, do it
  1638. properly.
  1639.  
  1640. Babylon 5 - for what it's worth, not half bad.  The story was thin and
  1641. ludicrously predictable, the characters were all stereotyped and seemed
  1642. like the sort of thing you'd find in any half-respectable Japanese anime
  1643. film, the visual design and concept was Star Wars, put very simply, the
  1644. acting was horrible - by modern cinemategraphic standards.  Had I seen
  1645. this in a threatre, I'd have left.  BUT, it should sell well to the masses
  1646. on television.  The graphics were clean and gorgeous to look at, but
  1647. they weren't realistic - free space doesn't have blue nebulae as bright
  1648. as planetary surfaces.. I thought of the classic mall "air brushed
  1649. unicorn"-type illustration, but fine.  This thing sells, or malls
  1650. wouldn't peddle them.  The lens flare was OVERDONE!  Even small ship
  1651. thrusters had excessive amounts (they shouldn't have had much at all).
  1652. The intent here, it seemed to me, was to imitate Blade Runner - IMHO.
  1653. There were many things that I did like; the design of B5, for one, and
  1654. the acceptance of the laws of physics (something which Star Trek has given
  1655. up on.  Gravity? What's that?   Even when people can walk through walls
  1656. they're always held up, somehow, by the deck plates).  The graphics, the
  1657. main reason I watched the pilot in the first place, *were* gorgeous but I
  1658. think I'd tire of them quickly.  The characters are at least varied. The
  1659. resemblance to yet another Star Wars Cantina scene of the whole show is
  1660. unfortunate - probably also a selling point.  B5 will be moderately successful,
  1661. in my opinion.  Not overwhelmingly so.  DS9 (Star Trek) and TNG have a hugely
  1662. successful tradition underlying them, and will always be popular - and
  1663. most of the episodes focus on the *human* aspect increasingly, the reason
  1664. why we all watch television or go to the movies, right? (I would hope
  1665. so...)  I can let the obvious reality abuses slide in favor of the stories,
  1666. and get about what I expect out of something with about a 45 minute
  1667. run time.  Sometimes I'm pleasantly surprised.  
  1668.  
  1669. The graphics sell the story - the story has to be believeable, and the
  1670. graphics should aid in this suspension of disbelief, whether their role
  1671. is to look mundane, very real, very bizarre, or even very computerish.
  1672.  
  1673. Now the real point: if Imagine wants to be thought of as not just a graphics
  1674. toy, it had better incorporate as many of these tricks from the bag of
  1675. reality it can - lens flare/glare, depth of field, motion blur.  Otherwise
  1676. it'll be lost in the crowd.  I like Imagine - too bad it's falling behind.
  1677.  
  1678. -More than my two cents' worth - my apologies!
  1679.  
  1680. Christopher C. Stevenson
  1681. Physics and Astronomy
  1682. York University
  1683.  
  1684. Disclaimer-  This institution has no influence on my comments here in any
  1685.              way whatsoever, in a direct fashion. 
  1686.  
  1687.  
  1688. ##
  1689.  
  1690. Subject: Re: SLICE alternatives?
  1691. Date: Wed, 3 Mar 93 13:12:19 -0500
  1692. From: mbc@po.cwru.edu (Michael B. Comet)
  1693.  
  1694. >
  1695. >Well, last night I ran face first into the SLICE bug while trying
  1696. >to add faces to an outline of my state map.  
  1697. >I found a workaround that might help anyone else trying to get the
  1698. >slice command to work. 
  1699. >But first, I wanted to ask if there is any other program that will
  1700. >convert pictures to objects and add faces to them like LOAD IFF and/or
  1701. >SLICE would if they actually worked?
  1702. >Does Vertex do this? or maybe pixel 3D? 
  1703. >
  1704.     Heck!  That's what Pixel 3D was first made for!
  1705.  
  1706.  
  1707. >Anyway, here is what I eventually did to get faces onto my state
  1708. >outline:
  1709. >I extruded the outline to make it "tube-like" (like a cookie cutter)
  1710. >then deleted all the faces from the object. You may not have to
  1711.     [STUFF DELETED]
  1712. >outline that you scaled down.   That's all there is to it! wish I
  1713. >would have thought of it before I wasted 2 hours trying to get the
  1714. >SLICE command to work. 
  1715.  
  1716.     Holy Cow!  Zounds!  Brilliant!  At first I said...well okay
  1717. sounds resonable, but you end up with a hole.  But not quite:
  1718.  
  1719.     1] MAke a FLAT outline of your object (no need to extrude)
  1720.     2] Paste a smaller copy down.  Not too small, doesn't matter.
  1721.     3] Skin.
  1722.     4] here it is:  Select ALL the points that make up the inner
  1723.       "hole" and then select JOIN!
  1724.  
  1725.     That should give you a flat object similar to a primitive disk
  1726. in that it has one center point and a bunch of outline points.  
  1727.  
  1728.     I admit, i haven't tried this yet....but i will!
  1729.  
  1730.  
  1731.  
  1732. --
  1733. +======================================================================+
  1734. |  Michael B. Comet - Computer Programmer / Graphics Artist  - CWRU    |
  1735. |  mbc@po.CWRU.Edu  -   This Sig file is temporarily Out Of Order      |
  1736. +======================================================================+
  1737.  
  1738.  
  1739. ##
  1740.  
  1741. Subject: Make soft won't work!
  1742. Date: Fri, 5 Mar 93 15:15:33 PST
  1743. From: Byrt Martinez <martinez@nwcserv1.cup.hp.com>
  1744.  
  1745. Hello All!
  1746.  
  1747.         I'm having trouble with make soft/make sharp. I made an object 
  1748. from a tube and cut out some pieces using Slice. After specifying some of 
  1749. the edges to be sharp and rendering it, the tube Phong shades okay at one 
  1750. end, but there is some faceting at the other end. None of the edges on 
  1751. the tube itself is specified as sharp, so there should be no problem, but 
  1752. it is there. I've tried different settings and still can't find out what 
  1753. the problem is. It's frustrating because Imagine at least knows how to 
  1754. shade part of it, just not all of it, like I would like. Anybody else 
  1755. have this problem or a possible solution? Thanks!
  1756.  
  1757. Byrt
  1758.  
  1759.  
  1760. ##
  1761.  
  1762. Subject: ISL 1.4 released
  1763. Date: Thu, 4 Mar 93 1:03:16 PDT
  1764. From: grieggs@jpl-devvax.jpl.nasa.gov (John T. Grieggs)
  1765.  
  1766. Hi.
  1767.  
  1768. ISL 1.4 is out.  I personally uploaded it to Portal and ftp-ed it to
  1769. amiga.physic.unizh.ch.  Doubtless, it will propogate from there to
  1770. the other popular ftp sites.
  1771.  
  1772. Attached are the updated readme and history files.
  1773.  
  1774. As always, I appreciate feedback, good or bad.  I am still gathering a
  1775. feature list for a possible graphical replacement for the stage and
  1776. action editors; send specific suggestions to this address!
  1777.  
  1778. I would also like to get a better handle on the propogation of ISL to the
  1779. various non-Portal services.  If you would like to be the designated uploader
  1780. of ISL releases to CI$ or whatever, please let me know and I will select one
  1781. person per service.  There's no pay for this, just a good feeling inside.
  1782.  
  1783. Don't send it to Fred Fish, I want that honor myself!  :-)
  1784.  
  1785. _john
  1786.  
  1787. --readme--readme--readme--readme--readme--readme--readme--readme--readme--
  1788. Hi, and welcome to ISL version 1.4!
  1789.  
  1790. What is is?  ISL is the Imagine Staging Language, a language create to
  1791. make the creation and manipulation of Imagine 2.0 staging files a whole
  1792. lot easier.
  1793.  
  1794. Who needs it?  You do, if you are an Imagine user who is not satisfied
  1795. with the Action editor, and aren't afraid to try something new!
  1796.  
  1797. How much does it cost?  Nothing.  Nada.  Not one red cent.  This is my 
  1798. little contribution to the Imagine user community.  What's a few thousand
  1799. lines of code between friends?  :-)  It may be freely distributed, as long
  1800. as it is not sold for more than media cost.  I require that you not charge
  1801. for it's use or sale and that you keep all the pieces together.  I also ask
  1802. that you give me a little credit if you use it for anything neat.  I'd like
  1803. to hear from you at one of the addresses below if you use it - it's always
  1804. nice to hear!  Bug reports should go there, too.
  1805.  
  1806. Keep what pieces together?  Well, this file, for one thing.  Also:
  1807.  
  1808.     name        size
  1809.  
  1810.     destage        23036        the de-compiler
  1811.     restage        44376        the re-compiler
  1812.     ISL.doc        5918        the docs
  1813.     ISL.BNF        5827        the grammar
  1814.     frames.c    2392        a sample c stage producer
  1815.     history.ISL    1418        version history
  1816.  
  1817. Now what?  Get it, enjoy it, and have a great day!
  1818.  
  1819.  
  1820. Electronic addresses:
  1821.  
  1822. grieggs@jpl-devvax.jpl.nasa.gov
  1823. JohnG@cup.portal.com
  1824.  
  1825. Snail-mail address:
  1826.  
  1827. John T. Grieggs
  1828. 1045 E. Locust St.
  1829. Pasadena, Ca.
  1830. 91106
  1831.  
  1832. --readme--readme--readme--readme--readme--readme--readme--readme--readme--
  1833.  
  1834. --history--history--history--history--history--history--history--history--
  1835. 3-3-93    - ISL 1.4
  1836.  
  1837.     Improved restage performance.
  1838.  
  1839.     Added hyphen '-' character to BNF.
  1840.  
  1841.     Changed restage info message to reflect it's being more of a
  1842.     compiler than a re-compiler.
  1843.  
  1844.     Removed gratuitous and hard-to-remember-to-maintain version numbers
  1845.     from several doc files.  README.ISL and history.ISL will continue
  1846.     to report the current ISL version.
  1847.  
  1848. 2-20-93 - ISL 1.3
  1849.  
  1850.     Added QUICKDRAW flag to AXIS syntax.
  1851.  
  1852. 2-10-93 - ISL 1.2
  1853.  
  1854.     Compiled with -O.
  1855.  
  1856.     Decided it was less confusing to give the entire package a version
  1857.     number, rather than each piece.  Thus, destage 1.2 and restage 1.2
  1858.     are here even though destage did not change.  At least, the source
  1859.     did not change - the size did due to the new compile option above.
  1860.  
  1861.     Fixed an oversight (bug) which limited the size of a binary stage
  1862.     which could be generated by restage to 100000 bytes.  Stages are
  1863.     now written directly to disk, and the sizes updated using fseek.
  1864.  
  1865.     Arbitrarily decided to remove the sample ARexx scripts.  While I
  1866.     appreciated the effort which went into writing them, they didn't
  1867.     handle the complete ISL syntax and I didn't want to put the effort
  1868.     into learning ARexx well enough to fix them.  Perhaps I'll bring
  1869.     them back in an enhanced form someday.
  1870.  
  1871. 12-3-92  - destage 1.0, restage 1.1
  1872.  
  1873.     Added '-' to the filename characters recognized by restage, fixing
  1874.     a spurious parsing error.
  1875.  
  1876. 11-22-92 - destage 1.0, restage 1.0
  1877.  
  1878.     Initial release
  1879.  
  1880. --history--history--history--history--history--history--history--history--
  1881.  
  1882.  
  1883. ##
  1884.  
  1885. Subject: Ground?
  1886. Date: Tue, 02 Mar 1993 21:49:35 -0500 (EST)
  1887. From: DMCCALL@uoft02.utoledo.edu
  1888.  
  1889. Hello all! This is my first post to this list :)
  1890. I have recently purchased Imagine 2.0 and am familier with Turbo Silver.
  1891. What I want to know is in Silver one is able to wrap an iff around 
  1892. a "ground" image... how does one do this in Imagine, and also I am
  1893. having serious difficulty using a global brush in the action editor,
  1894. I understand that the image MUST be the same resolution as the render..
  1895. yet I still get an error even after matching resolutions.
  1896. Thanks,
  1897.     -Don
  1898.  
  1899.  
  1900. ##
  1901.  
  1902. Subject: Re: Babylon 5
  1903. Date: Wed, 3 Mar 93 12:53:26 EST
  1904. From: woovis@jcnpc.cmhnet.org (William V. Swartz)
  1905.  
  1906. >
  1907. > Oh come on, don't you think the security chief is Dan Akroyd's long lost
  1908. > twin brother????
  1909. >
  1910. >                                                        Tom Smith
  1911.  
  1912. This is exactly how I felt!  Where did you guys get 'Bruce Willis' out of
  1913. this actor other than the haircut?
  1914.  
  1915. Someone else had mentioned that they felt the actors were too serious and
  1916. full of themselves.  I felt they weren't very serious, in fact there a more
  1917. than a few scenes with serious dialog but the facial expresions on both the
  1918. commander and the 'Ackroid twin' made me think they were about to crack up!
  1919.  
  1920. My first viewing of B5 was a short one that left me disappointed in both the
  1921. acting and the CGI but know that I have watched the entire movie I am still
  1922. disappointed with the actors and the writing.  I had mentioned that the CGI
  1923. looked 'sterile' before but that is not the case.  It suffers from being very
  1924. clean video inserted into lower quality filming so the resulting edits make
  1925. the CGI video really stand out as far as crispness.  I know that the show was
  1926. produced on a shoestring and it really is a testament to what can be done with
  1927. desktop computer imagery but with such lousy acting and low quality filming
  1928. the 'enjoyment' of sci-fi is lost for me due to the distractions caused by all
  1929. of the above.  If this show does make series status without any changes I give
  1930. it all of 6 episodes before cancellation.
  1931.  
  1932. No Dave, I don't have "Toaster-envy" so quite being so damn defensive!
  1933.  
  1934.   //
  1935. \X/ -BiL-
  1936.     woovis@jcnpc.cmhnet.org             (See my 'Imagine'-ary signature below)
  1937.  
  1938.  
  1939. ##
  1940.  
  1941. Subject: Re: New Imagine options 
  1942. Date: Tue, 02 Mar 93 11:44:25 EST
  1943. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  1944.  
  1945. > >    In closing, true ray tracing is essential, followed closely by
  1946. > >lense flair and motion blur.
  1947. > Question for you, Sir. Why is "lense flair [sic]" so essential?
  1948.  
  1949. As Harv pointed out, lense flare effects are rather gimmicky and do stick
  1950. out like a sore thumb. They should be used in moderation where appropriate.
  1951. I personally felt Theology GROSSLY overused this effect.
  1952.  
  1953. But my question is why do you think "true ray tracing is essential"?? Ray 
  1954. tracing in general brings very little value to the animator and if anything,
  1955. hinders his/her productivity. In my mind, Real 3D's greatest weakness BY FAR
  1956. is the fact that it is a ray tracer first and foremost with only secondary
  1957. consideration to traditional scanline rendering. This is completely opposite
  1958. of nearly all professional production 3D packages on the market. I can think
  1959. of about 100 other enhancements Imagine could use before "true ray tracing".
  1960. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  1961. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  1962. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  1963. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  1964. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  1965. %                                                                          %
  1966.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1967.  
  1968.  
  1969. ##
  1970.  
  1971. Subject: asimVTR
  1972. Date: Wed, 3 Mar 93 18:03:47 EST
  1973. From: Steve J. Lombardi <stlombo@eos.acm.rpi.edu>
  1974.  
  1975. Has anyone used/heard of/ gotton feedback on the asimvtr. I currently
  1976. have a 1200 frame animation I would like to output, without hte expense
  1977. of single frame recording. this product sounds promising. any
  1978. comments are appreciated.
  1979.  
  1980. For those who have not heard of this product I'll briefly mention what
  1981. I know about it. The asimVTR program should allow anyone with a fast scsi
  1982. harddrive to get decent playback of full screen images directly from
  1983. a custom harddrive partition. it only costs about 85 bucks! I've heard
  1984. that a standard a3000 can do better than 15 FPS with 3 bit dctv images.
  1985. An a3000 with the new 8.5 ms hd's from maxtor may do 50 fps. 
  1986.  
  1987. anyone with any other suggestions for outputing a large animation w/o SFR
  1988. should drop a line here. anim format is out of the question. too much
  1989. change per frame. Moviemaker isn't out yet. THe DMI setup is a bit
  1990. expensive for what it currently does. I'm kind of stuck. anybody?? thanks.
  1991.  
  1992. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
  1993.                     | why would he be such a jerk? i know that he doesn't smoke 
  1994. steve lombardi      | drugs. and he doesn't do cocaine. and he doesn't shoot 
  1995. stlombo@acm.rpi.edu | smack. and he doesn't even drink beer. Why would he be 
  1996.                     | such a fu*ker to me? --WEEN
  1997.  
  1998.  
  1999. ##
  2000.  
  2001. Subject: New Imagine options
  2002. Date: 4 Mar 93 15:51:34 EST
  2003. From: dtiberio@xamiga.linet.org (David Tiberio) (Amiga Graphics BBS 516-473-6351)
  2004.  
  2005. In an article, src4src!mcdhup!rutgers!student.tc.umn.edu!kalb0003 writes:
  2006.  
  2007. >
  2008.  
  2009. >        As for service, hell, I'll start up a BBS for Impulse if I can get
  2010. >the backing.  I live right near by in the Twin Cities.  I'll even proof
  2011. >their
  2012. >        Cyrus J. Kalbrener
  2013. >        (612) 649-1437
  2014.  
  2015.         Well, my BBS is geared towards Imagine, although I only have 157 
  2016. megabytes of disk space and I need some too. I get all the comp.sys.amiga 
  2017. groups, and some 3d mailing lists in my message base.
  2018.  
  2019.         I admit I only have 2400 baud because Mr SupraFAX wants to sit in the 
  2020. box unopened and wait for a refund (should I say Mr SupraFAX the Fifth?), but 
  2021. anyone is welcome to call and log in using the handle ANONYMOUS and the 
  2022. password GUEST.
  2023.  
  2024.         I would also be glad to get support from Impulse. Actually all they 
  2025. would have to do is make sure I get more disk space and upload some files, and 
  2026. answer questions once in a while...
  2027.  
  2028.  
  2029.  
  2030. -------------------- Via Amiga Graphics BBS (516) 473-6351 --------------------
  2031.  David Tiberio                //       Amiga Graphics BBS  (516) 473-6351
  2032.  dtiberio@xamiga.linet.org   //      NO SUPRA MODEMS --- BY POPULAR REQUEST
  2033.  Long Island, New York     \X/     USENET - 3D - Music - Fonts - Pics - Utils
  2034. --
  2035.  
  2036.  
  2037. ##
  2038.  
  2039. Subject:      inverse kinematics
  2040. Date:         3 Mar 93 19:26:09 CST6CDT
  2041. From: "Mike Jiang"  <MJIANG@gab.unt.edu>
  2042.  
  2043. What exactly is inverse kinematics?
  2044.  
  2045.  
  2046. Mike Jiang
  2047. ----------------------------------------------------------------------
  2048. | "Cogito cogito ergo cogito sum."    | email==> mjiang@gab.unt.edu  |
  2049. | "I think that I think,              | or    ij61@vaxb.acs.unt.edu  |
  2050. |  therefore I think that I am."      |                              |
  2051. ----------------------------------------------------------------------
  2052.  
  2053.  
  2054. ##
  2055.  
  2056. Subject: DrawingPad by TriMedia
  2057. Date: Thu, 04 Mar 93 14:17:30 EST
  2058. From: Adam Benjamin <A.Benjamin@mi04p.zds.com>
  2059.  
  2060.  
  2061. This maybe of little interest but here goes. 
  2062.  
  2063. I was reading the premier issue of Amiga Video/Graphics (the new AVID)
  2064. and in a review of DpaintAGA Doug Shannon mentions this cool touchpad
  2065. called DrawingPad.  This is the first I have heard of this thing.
  2066. Does anyone have one?  How usefull is it?  Dpaint makes use of it
  2067. "pressure sensitive" tip to vary the width of the line you are drawing
  2068. (according to the article)   This sounds like a nifty thing to have if
  2069. it isn't a lot of money. 
  2070. What other programs use it besides Dpaint? (briliance maybe? if that
  2071. ever ships)
  2072.  
  2073. The New AVG magazine is pretty nice by the way, missing a proofreader
  2074. for this first issue, but other than that a nice mag.
  2075.  
  2076. ************************************************************
  2077. * Adam Benjamin                    A.Benjamin@mi04.zds.com *
  2078. * Christian Animator                   AF987@yfn.ysu.edu   *
  2079. * Disclaimer:  Nothing I say means anything to anyone that *
  2080. *               might take it to mean something I didn't!  *
  2081.  
  2082.  
  2083. ##
  2084.  
  2085. Subject: 3.0 and the tacking of ilbm's 
  2086. Date: Wed, 3 Mar 93 17:54:42 EST
  2087. From: Steve J. Lombardi <stlombo@eos.acm.rpi.edu>
  2088.  
  2089. sorry if i'm jumping the gun but I have a few questions about 3.0 of imagine.
  2090. if anyone has any FACTUAL info on the following please respond.
  2091.  
  2092. 1. please explain the benefits of what was mentioned in the newsletter
  2093. as tacking ilbms to faces.
  2094.  
  2095. 2. it would be handy to save directly to jpeg, especially if
  2096. the impulse jpeg card is not vapor. 
  2097.  
  2098. thanks
  2099.  
  2100. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
  2101.                     | why would he be such a jerk? i know that he doesn't smoke 
  2102. steve lombardi      | drugs. and he doesn't do cocaine. and he doesn't shoot 
  2103. stlombo@acm.rpi.edu | smack. and he doesn't even drink beer. Why would he be 
  2104.                     | such a fu*ker to me? --WEEN
  2105.  
  2106.  
  2107. ##
  2108.  
  2109. Subject: Panning Starfields
  2110. Date: Wed,  3 Mar 93 18:49:28 PST
  2111. From: animato@cup.portal.com
  2112.  
  2113. Hello fellow Imagineers...
  2114.  
  2115. I've been trying to get the illusion of panning across a starfield to 
  2116. simulate the depth like you see in sci-fi fx.  Maybe you guys can suggest
  2117. a better way to do it...
  2118.  
  2119. Here's my solution:
  2120.  
  2121. In Dpaint, I spray a hires overscan  8 grey starfield.
  2122. I then FLAT WRAP it to a huge sphere in Imagine.
  2123. I put all my lights, cameras and objects inside the sphere.
  2124. Disadvantages:
  2125. My stars distort on two sides of the sphere where the wrap is completed.
  2126. My stars look to big and too close because Imagine resizes the map.
  2127.  
  2128. Any and all help would be appreciated,
  2129. Keith E. Veleba
  2130. animato@cup.portal.com
  2131.  
  2132. P.S.  I would appreciate if someone would try some of the ideas brought
  2133. forward on lens flares and maybe elaborate on how to do them consistently.
  2134. THANX
  2135.  
  2136.  
  2137. ##
  2138.  
  2139. Subject: Re: New Imagine Options
  2140. Date: 3 Mar 93 12:35:49 EST
  2141. From: dtiberio@xamiga.linet.org (David Tiberio) (David Tiberio)
  2142.  
  2143. In an article, src4src!mcdhup!rutgers!ho.sp.paramax.com!dave (Dave Wickard) wri
  2144. >Harv@cup.portal.com (Harv Laser) writes about 
  2145. >>Question for you, Sir. Why is "lense flair [sic]" so essential?
  2146.  
  2147.         If lens flair is the colored circles that appear when a light
  2148. source appears on camera, then I hardly see what is so complicated about
  2149. it, unless of course it is done automatically. :)
  2150.  
  2151.  
  2152. >Well, to be honest Harv, me thinks it's like those first 
  2153. >black and white commercials that appeared as if the cameraman was
  2154. >having a seizure. Bouncing all over, strange camera angles, that kind
  2155. >of thing. Pretty soon....EVERY commercial got to be that way.
  2156.  
  2157.         Ugh! I noticed this too! TV has changed so much in the past 10
  2158. years...and I laugh whenever I see these types of commercials. They 
  2159. still do it unnaturally. I have a brain...I know that when I open a box of 
  2160. cereal the lids usually gets ripped, yet they continue to make the tops 
  2161. perfect and stuff... they are so fake...I could go on and on about all that.
  2162.  
  2163.  
  2164. >That look was actually imbedded in the creative process.
  2165. >Thankfully, after 4 or 5 years of it now, they seem to be
  2166. >coming out of their creative "comas"  now.
  2167.  
  2168.         They are still not very realistic. If I did a commercial, of a sports 
  2169. car for example, when the car in the end of the scene approaches the camera I 
  2170. would use highly reflective paint on the car such that you could see a 
  2171. reflection of the camera man and some guys sitting in directors chairs and 
  2172. stuff. If I ever did commercials I would have so much fun... or for cereal 
  2173. commercials I would have the 4 year old kid put in too much cereal and then 
  2174. spill the milk all over the place! Americans incorrectly think that if it 
  2175. looks good then it is good... I am tired of my bosses at work telling me to 
  2176. make the floor nice and clean so the Burger King customers don't think it is 
  2177. dirty, yet the way they store food and other products is ridiculous...
  2178.  
  2179. >They would, however, be one more creative weapon in an arsenal
  2180. >that can not be overstocked.  :-)
  2181.  
  2182. >>I'd sooner see them work in a true 3-D perspective editing
  2183. >>stage first. :)
  2184.  
  2185.         Imagine has some good poinbts, but I am liking Lightwave 1.0 more and 
  2186. more each day...
  2187.  
  2188. >
  2189.  
  2190. >>>I'll even proof their
  2191. >>>they llet me.                                     ^
  2192. >       ^^
  2193. >>> Well, I just got done seeing Babylon 5 here in the Twin Cites, 
  2194.                                                               ^^^
  2195.  
  2196. >Remember the ambassador in the suit? The one nobody could ever see?
  2197. >(Kohs...Kahz...Koss) well, guess what it looks like.
  2198. >It's Wilson, the neighbor behind the fence on "Home Improvement"!
  2199.  
  2200.         Kosh. I heard that Allen Hasting's arm was in the movie, and that 
  2201. appears to be the only time an arm is significant...when Kosh was poisoned.
  2202. But them again, it fits Wilson's character well!
  2203.  
  2204. >Dave Wickard  (612) 456-2783   "The big lump in your Pork n Beans is
  2205.  
  2206.  
  2207. -------------------- Via Amiga Graphics BBS (516) 473-6351 --------------------
  2208.  David Tiberio                //       Amiga Graphics BBS  (516) 473-6351
  2209.  dtiberio@xamiga.linet.org   //      NO SUPRA MODEMS --- BY POPULAR REQUEST
  2210.  Long Island, New York     \X/     USENET - 3D - Music - Fonts - Pics - Utils
  2211. --
  2212.  
  2213.  
  2214. ##
  2215.  
  2216. Subject: Depth of field
  2217. Date: Fri, 5 Mar 93 08:31:07 CST
  2218. From: tes@gothamcity.jsc.nasa.gov (Thomas E. Smith)
  2219.  
  2220. What is depth of field, and how is it done?
  2221.  
  2222.                           Tom Smith
  2223.  
  2224.  
  2225. ##
  2226.  
  2227. Subject: Re: New Imagine Options 
  2228. Date: Fri, 05 Mar 93 13:09:09 EST
  2229. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  2230.  
  2231. >      Just take a look at any magazine
  2232. >      and play close attention to how most of the time photogrophers
  2233. >      use narrow depth of fields to draw your attention to one particular
  2234. >      subject,
  2235.  
  2236. This is definitely true of photography but I think you would be hard pressed
  2237. to find much use of it at all in 3D animation with a few rare exceptions.
  2238.  
  2239. >      you consider jerky, and computer animation you consider smooth.
  2240. >      Chances are the smooth one made use of Motion blur extensively.
  2241.  
  2242. Actually most commercial CG animation that looks smoother is not due to
  2243. motion blur but is instead due to field rendering (the ability to render
  2244. 60 interlaced fields per second rather than 30 frames (effectively doubling
  2245. the motion sample rate). I ofcourse realize that motion blur is being used
  2246. by some (the recent Pixar commercials are a good example) but they are
  2247. definately not the norm.
  2248.  
  2249. > > attention to the areas I mentioned above possibly coupled with some image
  2250. > > processing can do extraordinary things.
  2251.  
  2252. >   Only to a certain extent.
  2253.  
  2254. My point is that even motion blur can be faked somewhat effectively with
  2255. careful image processing at a fraction of the compute cost to render it.
  2256.  
  2257. I would venture to guess that with a scene of any photorealistic quality
  2258. with motion blur applied, you will be looking at render times in the 3-4 +
  2259. hours per frame on a souped up Amiga. That is not acceptable for animation.
  2260. This is certainly conjecture but very educated conjecture.
  2261.  
  2262. I do not wish to belittle the visual importance of depth of field and
  2263. motion blur but I do think there are many other more important things
  2264. that help get the animators point across without creating a tremendously
  2265. huge CPU burden.
  2266. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  2267. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  2268. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  2269. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  2270. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  2271. %                                                                          %
  2272.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2273.  
  2274.  
  2275. ##
  2276.  
  2277. Subject: Re: Babylon 5
  2278. Date: Sat, 6 Mar 93 10:46:03 PST
  2279. From: ua197@freenet.victoria.bc.ca (Christopher Stewart)
  2280.  
  2281.      I believe the woman who plays the telepath on B5 was also
  2282. featured in an article/advertisment on morphing. Morph Plus I assume,
  2283. I'll look it up.
  2284.  
  2285. --
  2286. This Way Lies Madness..........                 Ua197@freenet.victoria.bc.ca
  2287. (512k A1000, a TV and one floppy ;-).           Fido: 1:340/43, 1:134/92
  2288.  
  2289.  
  2290. ##
  2291.  
  2292. Subject: Please Forward ASIMVTR Info
  2293. Date: Sat,  6 Mar 93 10:39:45 PST
  2294. From: DonD@cup.portal.com
  2295.  
  2296. I would like any Info you recieve(d) on ASIMVTR, thanks.
  2297.  
  2298. If you are short on money but long on time you could try laying your anim
  2299. down by hand!  An article in Avid's July/August 1992 issue titled "Single
  2300. Frame Animation on The Cheap" described using a Sony VCR with Jog/Shuttle
  2301. to record a still for -say- 10 frames then use the Jog/Shuttle to back up
  2302. 9 frames and record the next still for 10 frames, back up 9...
  2303.  
  2304. I used this technique on a 180 frame (Not quite 1200) Anim on my Sony V801 
  2305. Hi-8 Camcorder with frame accurate positioning.  After some experimentation
  2306. I found that the camcorder will back up 4 frames from where I left it in
  2307. record-pause mode and then start recording.  So I position the video on frame
  2308. 1 and record a still for 10 frames, back up to frame 6 and go into record-pause
  2309. mode, set up the next still and when I hit pause to start recording the camcord
  2310. er
  2311. backs-up to frame 2 (6-4) and I record for about 10 frames and repeat for each 
  2312. frame.  Because the V801 is frame accurate (look for a Camcorder or VCR with RC
  2313. Time Code) I could do 10 frames and turn everything off to rest and come back
  2314. later and pick up where I left off.
  2315.  
  2316. I'm thinking about buying the Sony V-Box (Computer to Sony interface) and tryin
  2317. to automate this procedure.
  2318.  
  2319. Don DeCosta
  2320. DonD@cup.portal.com
  2321.  
  2322.  
  2323. ##
  2324.  
  2325. Subject: Re: Lens Flares
  2326. Date: Fri, 5 Mar 1993 16:53:41 -0500 (EST)
  2327. From: Naked Man <parham@athena.cs.uga.edu>
  2328.  
  2329. > A Naked Man writes:
  2330. > > > Lens flares are a part of the "new" lightwave 3.0 system not yet released.
  2331. > >      tell me what you all think of this: Lens Flare objects which
  2332. > >      are actually disks with the radial texture applied to them.
  2333. > It is quite trivial to emulate a lens flare in any capable renderer. In
  2334. > my last film which was done with LW 2.0, I created a series of objects that
  2335. > emulated lens reflection rings. They were simply luminous disks with a
  2336. > transparency map applied to them. I created the map myself rather than rely
  2337. > on a procedural texture. The effect was stunningly similar to those seen
  2338. in Babylon 5 and Theology. A little creativity can go a long way. Very few
  2339.  
  2340.     
  2341.       Sounds great, I am truly proud of you.  I'm not sure which is more
  2342.       efficient in Imagine, however: procedural textures or memory hogging
  2343.       bitmaps...  Do you use Imagine much at all or are you exclusively a
  2344.       Lightwave animator?  You probably know the balance in Cg animation
  2345.       between cost, time, creativity, machine efficiency...  I am perfectly
  2346.       happy to tweak a little effect here and there.  As an artist in
  2347.       traditional 2d media, I'm comforted with merely the 'illusion' of a
  2348.       reality (not just 'the' reality of human optics).  What an incredible
  2349.       day it will be when computers can render virtual scenes nearly
  2350.       indeeterminable from real life. ( scary, too, yes)... Not so much to
  2351.       see scenes of reality, but just in Imagining all of the possibilities
  2352.       that will have been opened along the way.
  2353.       wes~
  2354.  
  2355.  
  2356. ##
  2357.  
  2358. Subject: Re: Panning Starfields
  2359. Date: 6 Mar 93 20:48:00 EST
  2360. From: "Ross Knepper" <95RKNEPPER@vax.mbhs.edu>
  2361.  
  2362. Wrote animato@cup.portal.com:
  2363.  
  2364. > Hello fellow Imagineers...
  2365. > I've been trying to get the illusion of panning across a starfield to 
  2366. > simulate the depth like you see in sci-fi fx.  Maybe you guys can suggest
  2367. > a better way to do it...
  2368. > Here's my solution:
  2369. > In Dpaint, I spray a hires overscan  8 grey starfield.
  2370. > I then FLAT WRAP it to a huge sphere in Imagine.
  2371. > I put all my lights, cameras and objects inside the sphere.
  2372. > Disadvantages:
  2373. > My stars distort on two sides of the sphere where the wrap is completed.
  2374. > My stars look to big and too close because Imagine resizes the map.
  2375. > Any and all help would be appreciated,
  2376. > Keith E. Veleba
  2377. > animato@cup.portal.com
  2378. > P.S.  I would appreciate if someone would try some of the ideas brought
  2379. > forward on lens flares and maybe elaborate on how to do them consistently.
  2380. > THANX
  2381.  
  2382. There is a better way to accomplish this, as long as you posess some 
  2383. programming skills (there is nothing difficult).  All you need to do is
  2384. choose the "Genlock Sky" option from the globals screen, and the frames
  2385. render with the background as color 0.  Then, you load each frame into a
  2386. program which calculates the amount the pregenerated star map has scrolled
  2387. since the last frame using simple triginometry, and puts in stars over
  2388. color 0. This will generate a perfect background, but is slightly more
  2389. difficult to do.
  2390.  
  2391. - Ross Knepper
  2392.  
  2393. [The rest of this signature has been commandeered by the FBI]
  2394.  
  2395.  
  2396. ##
  2397.  
  2398. Subject: Re: (Panning) Starfields
  2399. Date: Sat,  6 Mar 93 10:45:26 PST
  2400. From: DonD@cup.portal.com
  2401.  
  2402. >Hello fellow Imagineers...
  2403. >
  2404. >I've been trying to get the illusion of panning across a starfield to
  2405. >simulate the depth like you see in sci-fi fx.  Maybe you guys can suggest
  2406. >a better way to do it...
  2407. >
  2408.  
  2409. I spent FOREVER trying to get a StarField I could pan.  I tried making a .0001
  2410. Imagine unit pyramid and then using TTDDD and a couple of REXX programs to
  2411. "Splatter" thousands of these little suckers all over the night sky.  I spent
  2412. WEEKS on this trying different Splatter techniques, forcing perspective by
  2413. scaling some of the "stars", shrinking things down to a point where I was 
  2414. moving the camera from .05 to -.05 over 120 frames trying move *past* the stars
  2415. not just jerk from star to star... It was HELL!
  2416.  
  2417. And then one day I was sitting at my job, 30 miles away from my beloved Amiga 
  2418. and the weirdest thing happened, my brain did a complete 180, shifted out of 
  2419. Imagine mode and slipped into DPaint mode and said "Didn't you read a Joel Hage
  2420. article in Amiga World about using Dpaint and Color Cycling to draw star fields
  2421. ?"
  2422.  
  2423. After sitting at work in toture for the next 6 hours I finally got home, dug
  2424. through all my old, disorganized Amiga Worlds and found the article! After a
  2425. mere 2 hours of experimentation I had a beautiful star field anim that I could
  2426. use as an Imagine backdrop and my weeks of suffering were over!
  2427.  
  2428. The article was in the May 1992 "Accent on Output" issue (proving that every
  2429. Amiga World has at least ONE decent article!) 
  2430.  
  2431. I'll try to summarize.
  2432.  
  2433.     Needs DPaint III or higher (Anim Painting invloved)
  2434.     32-color screen
  2435.     create a 16 color grey-scale range (0-0-0 to 15-15-15) make it range 1
  2436.     Bring up the Spacing Requester (Right Mouse Button on Line Draw Tool)
  2437.     Select N Total and enter 16
  2438.     (You should now be able to draw a line and get 16 evenly-spaced dots
  2439.         instead of a continuous line)
  2440.     Select your range and choose CYCLE from the mode menu now when you
  2441.         draw a line you'll get 16 evenly spaced dots each lighter than 
  2442.         the previous dot.
  2443.     Set up an animation with a number of frames greater than 16 (N Total)
  2444.         and that no divisor in common with 16... 25 is a good start.
  2445.     Hold down the AnimPaint key and draw a line, each of your evenly spaced
  2446.         dots will be a different FRAME now and be a different color.
  2447.     Keep drawing lines, long line for close stars, short lines for far away
  2448.         stars.
  2449.     When you are happy with your Anim save the frames individually, use
  2450.         ADPro to manipulate to the size you need for an Imagine
  2451.         backdrop and have fun.
  2452.  
  2453. The article was geared towards the classic "stars comming-at-you" star field
  2454. but the concepts are good for a panning star field.
  2455.  
  2456. Now If I could just get Leo Schwab to give his ES star field program a "Save
  2457. Frames" option (of course I guess I could ask him :-) Leo do you read this List
  2458. ?)
  2459.     
  2460. Don DeCosta
  2461. DonD@cup.portal.com
  2462.  
  2463. P.S. Could someone please tell me what I should have done to keep this post
  2464.      from being bounced to me a million times?
  2465.  
  2466.  
  2467. ##
  2468.  
  2469. Subject: G-lock + Firecracker24
  2470. Date: 6 Mar 93 18:34:45 EST
  2471. From: dyancey@xamiga.linet.org (Darrin Yancey) (Amiga Graphics BBS 516-473-6351)
  2472.  
  2473. Has anyone had any luck using a genlock with the firecracker.  I have tried 
  2474. the G-Lock and it doesn't key on the 24 bit graphics, only the amiga native 
  2475. graphics.  I want to key 24bit titles over live or recorded video, preferably 
  2476. on S-VHS
  2477.  
  2478.  
  2479. ##
  2480.  
  2481. Subject: Re: DrawingPad by TriMedia
  2482. Date: Sun, 7 Mar 93 11:47:33 CET
  2483. From: ebers@gfxbase.in-berlin.de (Thorsten Ebers)
  2484.  
  2485. Hi Rave-tracers,
  2486.  
  2487. >
  2488. > This maybe of little interest but here goes.
  2489. >
  2490. > I was reading the premier issue of Amiga Video/Graphics (the new AVID)
  2491. > and in a review of DpaintAGA Doug Shannon mentions this cool touchpad
  2492. > called DrawingPad.  This is the first I have heard of this thing.
  2493. > Does anyone have one?  How usefull is it?  Dpaint makes use of it
  2494. > "pressure sensitive" tip to vary the width of the line you are drawing
  2495. > (according to the article)   This sounds like a nifty thing to have if
  2496. > it isn't a lot of money.
  2497. > What other programs use it besides Dpaint? (briliance maybe? if that
  2498. > ever ships)
  2499. >
  2500.  
  2501.  
  2502. Could someone give more details about that touchpad.Besides that I
  2503. have seen it at WoC (Germany) .
  2504. If its affordable I think I need it.
  2505. Anyone experienced using a touchpad for rendering,modelling.
  2506. What things watching out ??
  2507.  
  2508. Thorsten
  2509.  
  2510. > The New AVG magazine is pretty nice by the way, missing a proofreader
  2511. > for this first issue, but other than that a nice mag.
  2512. >
  2513. > ************************************************************
  2514. > * Adam Benjamin                    A.Benjamin@mi04.zds.com *
  2515. > * Christian Animator                   AF987@yfn.ysu.edu   *
  2516. > * Disclaimer:  Nothing I say means anything to anyone that *
  2517. > *               might take it to mean something I didn't!  *
  2518. >
  2519.  
  2520. ---
  2521. Thorsten Ebers   e-mail: ebers@gfxbase.in-berlin.de
  2522.  
  2523. Tel.: +49 30 321 3428=20
  2524.  
  2525.  
  2526. ##
  2527.  
  2528. Subject: Re: New Imagine Options
  2529. Date: Sat, 6 Mar 93 23:45:26 PST
  2530. From: mnemonic@netcom.com (Rev Lebaredian)
  2531.  
  2532. > >      Just take a look at any magazine
  2533. > >      and play close attention to how most of the time photogrophers
  2534. > >      use narrow depth of fields to draw your attention to one particular
  2535. > >      subject,
  2536. >
  2537. > This is definitely true of photography but I think you would be hard pressed
  2538. > to find much use of it at all in 3D animation with a few rare exceptions.
  2539. >
  2540.  
  2541.   I should have clarified this earlier.  Depth of Field is used in film
  2542. as well as video.  It greatly enhances the artisits ability to bring
  2543. his message across by filtering out needless visual noise.  Depth of
  2544. field is not limited to stills.
  2545.   
  2546. > >      you consider jerky, and computer animation you consider smooth.
  2547. > >      Chances are the smooth one made use of Motion blur extensively.
  2548. > Actually most commercial CG animation that looks smoother is not due to
  2549. > motion blur but is instead due to field rendering (the ability to render
  2550. > 60 interlaced fields per second rather than 30 frames (effectively doubling
  2551. > the motion sample rate). I ofcourse realize that motion blur is being used
  2552. > by some (the recent Pixar commercials are a good example) but they are
  2553. > definately not the norm.
  2554. >
  2555.  
  2556.   But they are superior...  Have you ever seen Ralph Bakshi's "Lord of
  2557. the Rings"?  It was hard to look at.  The whole thing was rotoscoped,
  2558. and without thinking, they cleaned up the motion blur instead of leaving
  2559. it in.  It was very jerky.  The same holds for CGI.
  2560.  
  2561. > > > attention to the areas I mentioned above possibly coupled with some image
  2562. > > > processing can do extraordinary things.
  2563. > >   Only to a certain extent.
  2564. > My point is that even motion blur can be faked somewhat effectively with
  2565. > careful image processing at a fraction of the compute cost to render it.
  2566. >
  2567.  
  2568.   You could not fake it with very complex scences(at least succesfully).
  2569.  
  2570. > I would venture to guess that with a scene of any photorealistic quality
  2571. > with motion blur applied, you will be looking at render times in the 3-4 +
  2572. > hours per frame on a souped up Amiga. That is not acceptable for animation.
  2573. > This is certainly conjecture but very educated conjecture.
  2574. >
  2575.  
  2576.   Excuse me, but how can you even give such a time without defining how
  2577. complex the scene being rendered is(number of polygons, primitives, etc...,
  2578. lights, procedural textures, bitmapped textures, etc...) not to mention
  2579. which alorithm's(program) is being used.  Such benchmarks of the top of
  2580. your head are meaningless.
  2581.  
  2582. > I do not wish to belittle the visual importance of depth of field and
  2583. > motion blur but I do think there are many other more important things
  2584. > that help get the animators point across without creating a tremendously
  2585. > huge CPU burden.
  2586.  
  2587.   Then don't use these features.  Many other people such as myself do 
  2588. require such features.  That's why I am planning on switching over
  2589. to Real3D v2.0.
  2590.  
  2591.  
  2592. -- 
  2593. --------------------------------------------------------------------------------
  2594.  
  2595.                                                     "My moral standing is lying down."
  2596.                                                     mnemonic@netcom.netcom.com
  2597.  
  2598.  
  2599. ##
  2600.  
  2601. Subject: Color problems...
  2602. Date: Sun, 7 Mar 93 22:42:54 EST
  2603. From: awren@st6000.sct.edu (Alan Wren)
  2604.  
  2605. ok, I'm pretty new to Imagine right now, and ran into an interesting problem...
  2606.  
  2607. I did a simple animation of a plane rotating on 1 axis... 30 frames, scanline, with a nice chrome att. as well.. I set the +zenith to white, the horizon to blue, and the ground to green.  it looked great! the colors reflected well and blended too. (I had sky blending set to 255 as well)
  2608.  
  2609. so I thought I'd make it more interesting... I added a circle path, had the camera follow it, and increased the animation to 60 frames to make it smoother...  all the globals and the lightsource stayed the same,the only change was the camera moving and the increased frames...
  2610.  
  2611. when it rendered, the green and white portions of the picture were completely gone, and all i  got was this super blue scene with the faint outline of the plane in it... I've rechecked all the globals many times, to no avail...
  2612.  
  2613. has this happened before?  is it solvable? what causes it?  if it is new, can the problem be named after my cat? (she was there the whole time)
  2614.  
  2615. oh yeah, Imaigne 2.0, FP version... 
  2616.  
  2617. -- 
  2618. The Archdruid of Internet...      / Information wants to be free.
  2619. awren@st6000.ct.edu              /                 Believe it, pal.
  2620. ---------------------------------     ::::::Bruce Sterling
  2621.                                  \_________________________________
  2622. We are the music makers.  And we are the dreamers of the dreams.
  2623.                                 :::::Wille Wonka
  2624.  
  2625.  
  2626. ##
  2627.  
  2628. Subject: Motion Blur  (was Re: New Imagine Options)
  2629. Date: Mon, 8 Mar 93 08:17:34 CST
  2630. From: tes@gothamcity.jsc.nasa.gov (Thomas E. Smith)
  2631.  
  2632. >I would venture to guess that with a scene of any photorealistic quality
  2633. >with motion blur applied, you will be looking at render times in the 3-4 +
  2634. >hours per frame on a souped up Amiga. That is not acceptable for animation.
  2635. >This is certainly conjecture but very educated conjecture.
  2636. >
  2637. >%~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  2638. >%      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  2639. >% --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  2640. >%      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  2641. >%     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  2642. >%                                                                          %
  2643. > ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2644.  
  2645. I was wondering if an Arex script could be set up to use DCTV to emulate
  2646. motion blur ala Steve Worley. The script would essentially load in (1) the
  2647. just-finished Imagine frame, (2) a few frames before the frame in (1) and 
  2648. set the filter to 50% or less, and blend them together? It should cut down
  2649. greatly on that 3-4 + hours of rendering time if it works. What to you think?
  2650.  
  2651.                                                      Tom Smith
  2652.  
  2653.  
  2654. ##
  2655.  
  2656. Subject: Motion Blur  (was Re: New Imagine Options)
  2657. Date: Mon, 08 Mar 93 10:51:33 EST
  2658. From: Adam Benjamin <A.Benjamin@mi04p.zds.com>
  2659.  
  2660. Regarding ideas for, and necessity of Motion Blur:
  2661.  
  2662. You can do it now! (well if you own Image F/X or Imagemaster)
  2663. You could easily write an AREXX script to blur all or a section of
  2664. each frame, or if you just wanted to blur one object you could do each
  2665. frame by hand, which would still be faster than tacking it onto the
  2666. render (it has enough to do already).
  2667.  
  2668. I did just this over the weekend (on one still image) I was not
  2669. impressed with the results I might add.  
  2670.  
  2671. I don't understand why someone hasn't made a FOG or transparent set of
  2672. objects to simulate lens-flare either, it should be easy enough.
  2673.  
  2674. ************************************************************
  2675. * Adam Benjamin                    A.Benjamin@mi04.zds.com *
  2676. * Christian Animator                   AF987@yfn.ysu.edu   *
  2677. * Disclaimer:  Nothing I say means anything to anyone that *
  2678. *               might take it to mean something I didn't!  *
  2679.  
  2680.  
  2681. ##
  2682.  
  2683. Subject: Re: Motion Blur  (was Re: New Imagine Options)
  2684. Date: Mon, 8 Mar 93 13:18:48 PST
  2685. From: mnemonic@netcom.com (Rev Lebaredian)
  2686.  
  2687. > Regarding ideas for, and necessity of Motion Blur:
  2688. >  
  2689. > You can do it now! (well if you own Image F/X or Imagemaster)
  2690. > You could easily write an AREXX script to blur all or a section of
  2691. > each frame, or if you just wanted to blur one object you could do each
  2692. > frame by hand, which would still be faster than tacking it onto the
  2693. > render (it has enough to do already).
  2694. > I did just this over the weekend (on one still image) I was not
  2695. > impressed with the results I might add.  
  2696.  
  2697.   Well, although you can simulate motion blure with some Image
  2698. processing programs, you cannot use it for all situations.  The
  2699. Image processing program does not know how fast the objects are 
  2700. moving in relation to the camera at any given point.
  2701.  
  2702.  
  2703.  
  2704. -- 
  2705. --------------------------------------------------------------------------------
  2706.  
  2707.                                                     "My moral standing is lying down."
  2708.                                                     mnemonic@netcom.netcom.com
  2709.  
  2710.  
  2711. ##
  2712.  
  2713. Subject: Re: Lens Flares 
  2714. Date: Mon, 08 Mar 93 15:17:10 EST
  2715. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  2716.  
  2717. >   I'm not sure which is more efficient in Imagine, however: procedural
  2718. >   textures or memory hogging bitmaps.
  2719.  
  2720. Procedurals will almost always be more memory efficient. The question is,
  2721. how effective are they at producing the results you are looking for? In
  2722. my case, LightWave currently has no radial textures. Also, my bitmap was
  2723. only about 5K so there was little concern for memory usage (there seldom is
  2724. when you have 32MB :-) )
  2725.  
  2726. > Do you use Imagine much at all or are you exclusively a Lightwave animator?
  2727.  
  2728. Pretty much only LightWave. I own Imagine 2.0, Caligari Broadcast, and a
  2729. bunch of others, but LW is what works for me. That doesn't keep me from
  2730. watching what Imagine 3.0 will bring.
  2731.  
  2732. >   You probably know the balance in Cg animation
  2733. >   between cost, time, creativity, machine efficiency...  I am perfectly
  2734. >   happy to tweak a little effect here and there.
  2735.  
  2736. As a production animator, I must do this all the time. Its simpler to
  2737. set up a scene and tell the software to go and trace/render it all. It is a
  2738. bit trickier to do the extra legwork that will allow that scene to be
  2739. completed 50% faster. Doing things like faking shadows or reflections,
  2740. multi-resolution rendering with compositing, compositing backgrounds when
  2741. they aren't dynamic, etc. are all common tricks. Coming up with these
  2742. hair-brained hacks and tricks are half the fun of using the software ;-)
  2743. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  2744. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  2745. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  2746. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  2747. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  2748. %                                                                          %
  2749.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2750.  
  2751.  
  2752. ##
  2753.  
  2754. Subject: Motion Blur and stuff
  2755. Date: Mon, 8 Mar 93 16:53:19 -0500
  2756. From: pjfoley@sage.cc.purdue.edu (PJ Foley)
  2757.  
  2758. Ok, first a gift:
  2759.  
  2760. Here is an AREXX/ADPro motion blur makin' script I made a long time
  2761. ago (April 12th, 1992 according to the datestamp).  It's a bit
  2762. crude, but it works.  Known bug:  source files need to be in
  2763. a directory, not a root.  Easy enough to fix, but I don't need to.
  2764.  
  2765. Anyway, here it is.  It works great for spachips flying through
  2766. space and such.
  2767.  
  2768. motblur.adpro
  2769.  
  2770. /* PJ's really cool motion blur program, taylor made for Imagine and
  2771.    DCTV. */
  2772. /* Motblur.adpro was written by */
  2773. /* Kinetic Dreams */
  2774. /* 901 South Fourth Street #38 */
  2775. /* Lafayette, IN  47905 */
  2776. /* pjfoley@sage.cc.purdue.edu */
  2777.  
  2778. OPTIONS RESULTS
  2779.  
  2780. ADDRESS "ADPro"
  2781.  
  2782. ADPRO_TO_FRONT
  2783.  
  2784. LFORMAT "UNIVERSAL"
  2785. SFORMAT "IFF"
  2786. GETDIR "'Source Directory'"
  2787. IF RC ~= 0 THEN DO
  2788.    /* No selection made */
  2789.   EXIT
  2790. END
  2791.  
  2792. SOURCE_DIR = ADPRO_RESULT
  2793.  
  2794. GETDIR "'Destination Directory'"
  2795. IF RC ~= 0 THEN DO
  2796.    /* No selection made, abort */
  2797.    EXIT
  2798. END
  2799.  
  2800. DEST_DIR = ADPRO_RESULT
  2801.  
  2802. GETNUMBER "'Starting Frame Number'" 0001 0001 9999
  2803.  
  2804. IF RC ~= 0 THEN DO
  2805.    /* What's that user doin'??? */
  2806.    EXIT
  2807. END
  2808.  
  2809. THE_START = ADPRO_RESULT
  2810.  
  2811. GETNUMBER "'Ending Frame Number'" 0001 0001 9999
  2812.  
  2813. IF RC ~= 0 THEN DO
  2814.    /* leave */
  2815.    EXIT
  2816. END
  2817.  
  2818. THE_END = ADPRO_RESULT
  2819.  
  2820. DO THIS = THE_END TO THE_START BY -1
  2821.    NOW = THIS + 1
  2822.    MIX = 100
  2823.  
  2824.    DO THAT = 1 TO 5
  2825.       DORKY = (NOW-1)||''
  2826.       DORKY = RIGHT(DORKY,4,'0')
  2827.  
  2828.       THE_FILE = SOURCE_DIR||'/pic.'||DORKY
  2829.       say 'loading file'
  2830.       say THE_FILE
  2831.     
  2832.       say 'Mix %'
  2833.       say MIX
  2834.       say '--------------------------------------------------'
  2835.       LOAD THE_FILE 0 0 MIX -1 -1 -1
  2836.       NOW = NOW -1
  2837.       MIX = MIX - 20
  2838.    END
  2839.  
  2840.    OPERATOR DCTV
  2841.    ADPRO_DISPLAY
  2842.    NERDY = THIS||''
  2843.    NERDY = RIGHT(NERDY,4,'0')
  2844.    THE_FILE = DEST_DIR||'/pic.'||NERDY
  2845.    say 'saving file'
  2846.    say THE_FILE
  2847.    say ''
  2848.    SAVE THE_FILE "IMAGE"
  2849. END
  2850.  
  2851. ADPRO_TO_FRONT
  2852.  
  2853. OKAY1 "'Finished Motion Blur Effect By PJ Foley.'"
  2854.  
  2855. EXIT
  2856.  
  2857.  
  2858. Second, a complaint/desparate plea for help:
  2859.  
  2860. Well, it's not that desparate, I know how to handle this in another
  2861. way, BUT...
  2862.  
  2863. Why does an object that has a filter value of 255,255,255 still have
  2864. visibility!?!?!?
  2865.  
  2866. I am applying a bitmap and a filter map to a plane, and it is working
  2867. partially, but the transparant parts of the plane are still effecting
  2868. the objects behind them.
  2869. The bitmaps are 12-bit IFFs, so I have used a full-scale value of
  2870. 240.
  2871. I am rendering in 24bit, so the dithering setting should be ignored,
  2872. but I'm trying it again with zero dithering to see what that changes.
  2873.  
  2874. So, in effect, what I need is to composit a free-standing 2D picture
  2875. in a 3D world, without the visible effects of the plane resides on.
  2876.  
  2877. What gives?  
  2878.  
  2879. 1001001SOS1001001SOS1001001SOS1001001SOS1001001SOS1001001SOS1001001SOS1001001SOS
  2880.  "pigs we get what pigs deserve"- NIN | pjfoley@sage.cc.purdue.edu| This message
  2881.  "Are you talkin' to me?              | New year's resolution:    | inspected by
  2882.   Did you rub my lamp?" - Genie       | Same as last year's.      | No. 38
  2883.  
  2884.  
  2885. ##
  2886.  
  2887. Subject: Objects Wanted
  2888. Date: Mon, 8 Mar 1993 16:12:56 -0700
  2889. From: STEELE SHAWN CHARLES <steele@ucsu.colorado.edu>
  2890.  
  2891. Hi, I'm trying to get/make a small library of Imagine objects and would
  2892. like to know where to find some.  (Actually, they can be almost any format.)
  2893. I like making them, but creating every little detail object in a scene is
  2894. tedious.  So, if anyone knows where I can look for objects to ftp, I
  2895. would appreciate it.
  2896.  
  2897. Thanx,
  2898. shawn steele
  2899.  
  2900. steele@ucsu.colorado.edu
  2901.  
  2902.  
  2903. ##
  2904.  
  2905. Subject: Re:  Motion Blur  (was Re: New Imagine Options)
  2906. Date: Mon, 8 Mar 1993 16:04:46 -0700
  2907. From: STEELE SHAWN CHARLES <steele@ucsu.colorado.edu>
  2908.  
  2909. If I recall, Sculpt-Animate 4D did some motion blurring during the
  2910. rendering process, and it didn't add too much extra render time.  I've
  2911. worked on some Raytrace math and software and think it could be done
  2912. without too much extra trouble per frame.
  2913.  
  2914. Shawn Steele
  2915.  
  2916. steele@ucsu.colorado.edu
  2917.  
  2918.  
  2919. ##
  2920.  
  2921. Subject: Paths - Arrrrgggg.
  2922. Date: Mon, 08 Mar 1993 18:31:40 -0500 (EST)
  2923. From: DMCCALL@uoft02.utoledo.edu
  2924.  
  2925. Thanks all who responded to my Ground problem.. I know have a beautifull
  2926. ground plane being rendered with some 3d text at this very moment!
  2927. I love multi-tasking... BUT know I have another prob.. sigh..
  2928. Up till know I have only used imagine (and silver before that) for still 
  2929. shots, and I wanted to make a fly by of some 3d text (a logo) and I was
  2930. trying to get my camera to follow a path and track an object... but
  2931. when I hit the Make in the stage editor.. I get an Object not found in path?
  2932. Anyideas on what I am missing?  My text looks absolutely perfect and would
  2933. make a wonderfull demo if I can get an anim going.  Thanks all.
  2934.  
  2935.                                    -Don McCallum
  2936.  
  2937.               ------------------------------------------
  2938.               Computer users get shot at stabbed poisoned
  2939.               blown to bits an occationally accidentally
  2940.               executed.  - The Computer is your Friend.
  2941.               ------------------------------------------
  2942.               Just because you are paranoid doesn't mean
  2943.               they are not out to get you. (Muahahahaha
  2944.               they are not out to get you. (Muahahahaha)
  2945.               ------------------------------------------
  2946.               MUDDing is bad for your GPA! But much more 
  2947.               fun. ;) RO 128.83.135.4 9999
  2948.               ------------------------------------------
  2949.  
  2950.  
  2951. ##
  2952.  
  2953. Subject: Objects Wanted
  2954. Date: Tue, 09 Mar 93 08:01:22 EST
  2955. From: Adam Benjamin <A.Benjamin@mi04p.zds.com>
  2956.  
  2957. >Hi, I'm trying to get/make a small library of Imagine objects and
  2958. >would like to know where to find some.  (Actually, they can be almost
  2959. >any format.) I like making them, but creating every little detail
  2960. >object in a scene is tedious.  So, if anyone knows where I can look
  2961. >for objects to ftp, I would appreciate it.
  2962.  
  2963. >Thanx,
  2964. >steele@ucsu.colorado.edu
  2965.  
  2966. I was reading a Computer Graphics World (Feb issue) and in the back is
  2967. small add for a company called VIEWPOINT.  They will send you a free
  2968. catalog with "hundreds" of 3D objects, I called them and they do
  2969. support Imagine objects. They are in UTAH, their number is:
  2970. 1-800-DATASET (1-800-328-2738) Don't know what they charge, but the
  2971. call and catalog is free.
  2972.  
  2973. Adam B.
  2974.  
  2975.  
  2976. ##
  2977.  
  2978. Subject: Objects Wanted
  2979. Date: Tue, 9 Mar 93 09:13:11 MST
  2980. From: dingebre@thunder.sim.es.com (David Ingebretsen)
  2981.  
  2982. Viewpoint has an extremely large selection of objects in dozenz of formats.
  2983. They're a bit pricey, but you get nice stuff. For example, a highly detailed
  2984. full skeleton is $5000! Cars are around $300 to $500. Other things are
  2985. in the hundreds, such as human body parts, animals, and misc. We have
  2986. at times used them to custom digitize objects for us.
  2987.  
  2988.     David
  2989.  
  2990.     David M. Ingebretsen
  2991.     Evans & Sutherland Computer Corp.
  2992.     dingebre@thunder.sim.es.com
  2993.  
  2994.     Disclaimer: The content of this message in no way reflects the
  2995.                 opinions of my employer, nor are my actions
  2996.             encouraged, supported, or acknowledged by my
  2997.             employer.
  2998.  
  2999.  
  3000. ##
  3001.  
  3002. Subject: Re: Objects Wanted
  3003. Date: Tue, 9 Mar 93 12:48:10 EST
  3004. From: srp@gcx1.ssd.csd.harris.com (Stephen Pietrowicz)
  3005.  
  3006. > I was reading a Computer Graphics World (Feb issue) and in the back is
  3007. > small add for a company called VIEWPOINT.  They will send you a free
  3008. > catalog with "hundreds" of 3D objects, I called them and they do
  3009. > support Imagine objects. They are in UTAH, their number is:
  3010. > 1-800-DATASET (1-800-328-2738) Don't know what they charge, but the
  3011. > call and catalog is free.
  3012. > Adam B.
  3013.  
  3014. Depends on the object, but I think their cheapest object is something
  3015. like $50 or $150, and it goes up from there.   A lot of professionals 
  3016. buy their stuff.  ViewPoint does really great work.
  3017.  
  3018. Steve
  3019.  
  3020.  
  3021. ##
  3022.  
  3023. Subject: Objects Wanted
  3024. Date: Tue, 9 Mar 93 09:26:30 MST
  3025. From: dingebre@thunder.sim.es.com (David Ingebretsen)
  3026.  
  3027. You can look at ftp.uni-kl.de [ 131.246.9.95 ]. It mirrored hubcap which had
  3028. many Imagine objects in it. There is also a graphics BBS that David Tiberio(?)
  3029. runs (I think it's him anyway). Don't know the number but I'm sure he'll
  3030. reply as well.
  3031.  
  3032.     David
  3033.  
  3034.     David M. Ingebretsen
  3035.     Evans & Sutherland Computer Corp.
  3036.     dingebre@thunder.sim.es.com
  3037.  
  3038.     Disclaimer: The content of this message in no way reflects the
  3039.                 opinions of my employer, nor are my actions
  3040.             encouraged, supported, or acknowledged by my
  3041.             employer.
  3042.  
  3043.  
  3044. ##
  3045.  
  3046. Subject: Imagine Contenst Winners
  3047. Date: Tue, 9 Mar 93 09:24:18 MST
  3048. From: dingebre@thunder.sim.es.com (David Ingebretsen)
  3049.  
  3050. I downloaded the winners from the Imagine contest. This was GOOD stuff.
  3051. I was very impressed with the efforts the contestants went to. My own
  3052. personal favorite was the 3D-studio.
  3053.  
  3054. Congratulations to all who entered and especially those who won. Next
  3055. time, I think I will enter...
  3056.  
  3057.     David
  3058.  
  3059.     David M. Ingebretsen
  3060.     Evans & Sutherland Computer Corp.
  3061.     dingebre@thunder.sim.es.com
  3062.  
  3063.     Disclaimer: The content of this message in no way reflects the
  3064.                 opinions of my employer, nor are my actions
  3065.             encouraged, supported, or acknowledged by my
  3066.             employer.
  3067.  
  3068.  
  3069. ##
  3070.  
  3071. Subject: Re: Motion Blur and stuff
  3072. Date: Tue, 9 Mar 93 10:21:00 GMT
  3073. From: imagine@bknight.jpr.com (Yury German)
  3074.  
  3075. Hi PJ (PJ Foley), in <9303082153.AA15001@sage.cc.purdue.edu> on Mar 8 you wrote:
  3076.  
  3077. : Ok, first a gift:
  3078. : Here is an AREXX/ADPro motion blur makin' script I made a long time
  3079. : ago (April 12th, 1992 according to the datestamp).  It's a bit
  3080. : crude, but it works.  Known bug:  source files need to be in
  3081. : a directory, not a root.  Easy enough to fix, but I don't need to.
  3082.  
  3083.     Well you could also achieve a good motion blur with Image FX from
  3084. GVP and nova design. THe motion blur there is a command and all you have
  3085. to do is load the animation and apply a motion blur to it with a
  3086. predefined setting... should be a snap.
  3087.     _____________________________________________________________________
  3088.    |                                                                     |
  3089.    | Yury German                  Blue-Knight@bknight.jpr.com            |
  3090.    | Blue-Knight Productions      GENIE: Blue-Knight                     |
  3091.    | (718)321-0998            ** Graphic Design and Video Productions ** |
  3092.    |_____________________________________________________________________|
  3093.  
  3094.  
  3095. ##
  3096.  
  3097. Subject: Screwy action editor...
  3098. Date: Tue, 09 Mar 93 11:22:48 CST
  3099. From: mikel@inqmind.bison.mb.ca (Michael Linton)
  3100.  
  3101. Okay... I've discovered something really interesting, as I've been 
  3102. working on a rather complex animation (cartoon like thing) with Imagine. 
  3103. The action editor, is flipping out on me - in that, the 'bars' for the 
  3104. actors, get stretched out over the areas where the object name is, and 
  3105. when I quit back to the stage editor, parts of the 'bars
  3106. still remain on the stage editor's screen.  It's beginning to really tick 
  3107. me off, because I'm using LOADS of tweening, for position, and alignment, 
  3108. as well as a great deal of morphing... There are enough bars on the 
  3109. screen without there being "ghosts" of them!  AUUGH...  Anyone else have 
  3110. this problem?  It's the first time I've ever experienced it to this 
  3111. degree (probably because it's the most complex animation set up I've 
  3112. ever done).  It only seems to happen once I scroll past a certian object 
  3113. (the object which has the most tweening, and the most morphing)... After 
  3114. that, all the objects actor bars are screwed up, as I said above.  So, 
  3115. what's my point?  Well, I don't think I have one... I'm just babbling. :)
  3116.  
  3117.  
  3118. ------------------------------------------------------------------------
  3119.   "...even the stuff you taught me, has been pushed back into the dark
  3120. recesses of my mind...  Need a candle or two (rendered of course, as
  3121. my light source) to find all that buried info again..." 
  3122.                            
  3123.                       -- Barb Hall on learning Imagine
  3124.  
  3125.  
  3126. ##
  3127.  
  3128. Subject: Imagine sighting
  3129. Date: Tue, 9 Mar 93 15:10:06 CST
  3130. From: mikottis@sand.rtsg.mot.com (Michael J. Mikottis (x2-6197))
  3131.  
  3132. Check out the "Gallery" section of the Feb/Mar issue of "Computer Artist",
  3133. page 45, for a work called "Cal Hog" by Victor Osaka of Santa Monica CA.  
  3134. He says he used Imagine 2.0, ADPro, and Photoshop on his A2500 equipped w/
  3135. a Fusion Forty 68040 accelerator (along w/ a Mac IIci, Solitaire recorder,
  3136. and a Wacom tablet...)  In case you're wondering, it's a purple-tanked 
  3137. "chopper" motorcycle set in a sort of stark surrealist orangey background.
  3138.  
  3139. Anyway...
  3140.  
  3141.  
  3142. ##
  3143.  
  3144. Subject: RE: Screwy action editor...
  3145. Date: Tue, 9 Mar 93 21:52:15 GMT
  3146. From: Alex <esuoj@csv.warwick.ac.uk>
  3147.  
  3148. >The action editor, is flipping out on me - in that, the 'bars' for the 
  3149. >actors, get stretched out over the areas where the object name is, and 
  3150. >when I quit back to the stage editor, parts of the 'bars
  3151. >still remain on the stage editor's screen.  It's beginning to really tick
  3152.  
  3153. I've had this problem as well (although I've only had the bar compleatly 
  3154. corrupting the stage editor a couple of times). Like you say, it only seems
  3155. to happen in scenes with load of objecs/morphs etc. Often it clears up when
  3156. I go back to the stage editor or the bars only cover the screens borders.
  3157.  
  3158. Does anyone know why this is, or (even better) how to cure it +:o( ?
  3159.  
  3160.         Alex...
  3161.  
  3162.  
  3163. ------------------------- #include <.signiture.h> --------------------------
  3164. ****************************************************************************
  3165. Alex Craig.                             ///     CSE Student, Warwick Uni. GB
  3166. "MayTheSkyNeverFallOnYourHead!"     \\\///         esuoj@csv.warwick.ac.uk
  3167.              -Cheif Vitelsatistix    \XX/ AMIGA    eezer@dcs.warwick.ac.uk
  3168. ****************************************************************************
  3169.  
  3170.  
  3171. ##
  3172.  
  3173. Subject: Re: New Imagine Options 
  3174. Date: Tue, 09 Mar 93 18:35:47 EST
  3175. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  3176.  
  3177. > ...motion blur....depth of field...
  3178. >   Then don't use these features.  Many other people such as myself do 
  3179. > require such features.
  3180.  
  3181. OK, uncle, uncle.... I said uncle :-)
  3182. I've already made my point, I'm not going to try and force it on anyone.
  3183.  
  3184. >   Excuse me, but how can you even give such a time without defining how
  3185. > complex the scene being rendered is(number of polygons, primitives, etc...,
  3186. > lights, procedural textures, bitmapped textures, etc...) not to mention
  3187. > which alorithm's(program) is being used.  Such benchmarks of the top of
  3188. > your head are meaningless.
  3189.  
  3190. Not a benchmark at all. Consider what it currently takes to render a
  3191. convincingly photorealistic image (minus the motion blur) of an average
  3192. complexity scene. Now multiply that by say 5 or 6 (a very conservative
  3193. estimate for the cost of generalized motion blur). If that doesn't get you
  3194. into the 3-4 + hours ballpark, I'd be a little surprised. Convincingly
  3195. photorealistic imagery, by its very nature, puts certain polygon and texture
  3196. mapping minimums on a scene. If you have done much photorealistic rendering,
  3197. you will have a feel for this already.
  3198. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  3199. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  3200. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  3201. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  3202. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  3203. %                                                                          %
  3204.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3205.  
  3206.  
  3207. ##
  3208.  
  3209. Subject: Re: inverse kinematics 
  3210. Date: Tue, 09 Mar 93 16:37:06 EST
  3211. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  3212.  
  3213. > What exactly is inverse kinematics?
  3214.  
  3215. No one else answered so here is a quick and dirty explanation.  Kinematics
  3216. is basically the physics which models object motion with respect to time
  3217. without regard to force or mass.  In animation, kinematics are typically
  3218. used to model the interaction of jointed structures such as a skeleton or a
  3219. robot. Lets take for example a forearm. It rotates along one axis with
  3220. respect to the elbow. If you rotate that forearm about the elbow, the path
  3221. the end of the arm traverses with respect to time is described by
  3222. kinematics. Inverse kinematics, as the name implies, is this operation in
  3223. reverse. A classic example is a character on a bicycle. With proper
  3224. hierarchical and skeletal linking, the animation of such an event with
  3225. inverse kinematics becomes nearly trivial. The animator could simply spin
  3226. the rear tire, this would cause the chain to spin and consequently the
  3227. flywheel and pedals. The feet (because they are hierachically linked to the
  3228. pedals) would move with them. As the feet move, the lower and upper legs
  3229. would move accordingly to accomodate the motion of the feet.  This is
  3230. inverse kinematics. Obviously, it helps to have some sort of skeletal
  3231. definition support. When force and mass are entered into the model, you are
  3232. talking about dynamics, a FAR more complex subject. In dynamics you might
  3233. take into account the muscles and ligaments in the legs, the friction of
  3234. the road and in the bicycle gears, the mass of the bike and the character,
  3235. wind velocity, and a whole pile of other parameters. Modeling bowling
  3236. pins being struck by a bowling ball is a simple example of dynamics.
  3237. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  3238. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  3239. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  3240. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  3241. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  3242. %                                                                          %
  3243.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3244.  
  3245.  
  3246. ##
  3247.  
  3248. Subject: Re: New Imagine Options
  3249. Date: Tue, 9 Mar 93 18:12:46 PST
  3250. From: mnemonic@netcom.com (Rev Lebaredian)
  3251.  
  3252. > >   Excuse me, but how can you even give such a time without defining how
  3253. > > complex the scene being rendered is(number of polygons, primitives, etc...,
  3254. > > lights, procedural textures, bitmapped textures, etc...) not to mention
  3255. > > which alorithm's(program) is being used.  Such benchmarks of the top of
  3256. > > your head are meaningless.
  3257. > Not a benchmark at all. Consider what it currently takes to render a
  3258. > convincingly photorealistic image (minus the motion blur) of an average
  3259. > complexity scene. Now multiply that by say 5 or 6 (a very conservative
  3260. > estimate for the cost of generalized motion blur). If that doesn't get you
  3261. > into the 3-4 + hours ballpark, I'd be a little surprised. Convincingly
  3262. > photorealistic imagery, by its very nature, puts certain polygon and texture
  3263. > mapping minimums on a scene. If you have done much photorealistic rendering,
  3264. > you will have a feel for this already.
  3265.  
  3266.   Yes, I have done quite a bit of photorealistic rendering and I seldom
  3267. have any scenes rendered at half that time.  How can you make such
  3268. sweeping generalizations?  You still haven't mentioned what rendering
  3269. algorithms and at which resolution you render at.  3-4 hours is extremely
  3270. slow even for an 030 based Amiga.  Why don't you give some specifics. 
  3271. Show me why motion blur would add so much to rendering time.  Can you
  3272. name some specific algorithms and specifics to how they achieve their
  3273. output?
  3274.  
  3275.  
  3276. -- 
  3277. --------------------------------------------------------------------------------
  3278.  
  3279.                                                     "My moral standing is lying down."
  3280.                                                     mnemonic@netcom.netcom.com
  3281.  
  3282.  
  3283. ##
  3284.  
  3285. Subject: Re: Motion Blur
  3286. Date: Tue, 9 Mar 93 21:20:27 MST
  3287. From: rfrazier@peruvian.cs.utah.edu (R. Todd Frazier)
  3288.  
  3289. > > >   Excuse me, but how can you even give such a time without defining how
  3290. > > > complex the scene being rendered is(number of polygons, primitives, etc...,
  3291. > > > lights, procedural textures, bitmapped textures, etc...) not to mention
  3292. > > > which alorithm's(program) is being used.  Such benchmarks of the top of
  3293. > > > your head are meaningless.
  3294. > > 
  3295. > > Not a benchmark at all. Consider what it currently takes to render a
  3296. > > convincingly photorealistic image (minus the motion blur) of an average
  3297. > > complexity scene. Now multiply that by say 5 or 6 (a very conservative
  3298. > > estimate for the cost of generalized motion blur). If that doesn't get you
  3299. > > into the 3-4 + hours ballpark, I'd be a little surprised. Convincingly
  3300. > > photorealistic imagery, by its very nature, puts certain polygon and texture
  3301. > > mapping minimums on a scene. If you have done much photorealistic rendering,
  3302. > > you will have a feel for this already.
  3303. >   Yes, I have done quite a bit of photorealistic rendering and I seldom
  3304. > have any scenes rendered at half that time.  How can you make such
  3305. > sweeping generalizations?  You still haven't mentioned what rendering
  3306. > algorithms and at which resolution you render at.  3-4 hours is extremely
  3307. > slow even for an 030 based Amiga.  Why don't you give some specifics. 
  3308. > Show me why motion blur would add so much to rendering time.  Can you
  3309. > name some specific algorithms and specifics to how they achieve their
  3310. > output?
  3311.  
  3312.     Well from what I know of motion blur, it is simply
  3313. anti-aliasing over time.  Motion is achieved by playing
  3314. back frames in rapid succession.  Each frame is a sample at some
  3315. specific time.  Well you get aliasing just like with any other
  3316. sampling, that is not fast enough.  
  3317.  
  3318.     Real motion blurring techniques involve sampling the motion at
  3319. times before and after the actual frame and then summing the results
  3320. up with some method average, probablility dist. function etc.
  3321.  
  3322.     What it all boils down to is for each frame of animation, you
  3323. are actually rendering 3,6, 10 or whatever frames.  So depending on
  3324. the degree of ant-aliasing, your total rendering time may take at
  3325. least 2, 6, 10 times the original rendering time.
  3326.  
  3327.     R.  Todd Frazier
  3328.     rfrazier@peruvian.utah.edu
  3329.  
  3330.  
  3331. ##
  3332.  
  3333. Subject: Some followup and stuff
  3334. Date: Wed, 10 Mar 93 00:52:10 -0500
  3335. From: pjfoley@sage.cc.purdue.edu (PJ Foley)
  3336.  
  3337. On the 8th, I asked what was up with transparent objects, and I found
  3338. the answer in my trusty "Understanding Imagine 2.0" book by Worley.
  3339. Sorry I don't have the page number handy, but it is in the "Renderer
  3340. Limitations" or somesuch section. 
  3341. However, in the latest Amazing Computing (April 93), Marc Hoffman
  3342. wrote an article about making realistic grass in Imagine.  He mentions
  3343. that by putting a second transparent plane behind another, the 
  3344. objects behind it are restored to normal in some cases.  Wierd.
  3345. Impulse doesn't even know why.
  3346.  
  3347. I also learned how to spell 'transparent.'  I thought that didn't
  3348. look right.
  3349.  
  3350. A quickie "I already heard that one' tip from PJ that I feel 
  3351. obligated to give so I do not feel as though I am wasting bandwidth.
  3352.  
  3353. Softer shadow edges:
  3354. Use three shadow casting light sources in a row, close to each other,
  3355. offset slightly to the sides of the central one.  The "crossover" of
  3356. the light cast from the two extremes will soften the edges.
  3357. The price is TIME, precious TIME...
  3358.  
  3359. 1001001SOS1001001SOS1001001SOS1001001SOS1001001SOS1001001SOS1001001SOS1001001SOS
  3360.  "pigs we get what pigs deserve"- NIN | pjfoley@sage.cc.purdue.edu| This message
  3361.  "Are you talkin' to me?              | New year's resolution:    | inspected by
  3362.   Did you rub my lamp?" - Genie       | Same as last year's.      | No. 38
  3363.  
  3364.  
  3365. ##
  3366.  
  3367. Subject: Cycle morphs...
  3368. Date: Wed, 10 Mar 1993 03:25:29 -0500
  3369. From: Frank R. Dana Jr. <danaf@rpi.edu>
  3370.  
  3371. I've got an interesting one for you guys. It's probably gonna have some
  3372. really simple explanation, but I can't find it so far. I've been poring
  3373. over Understanding trying to find any mention of what I'm trying to do,
  3374. but the venerable Mr. Worley doesn't really make any mention of what I'm
  3375. trying to do. The short version:
  3376.  
  3377. I'm trying to create a cycle morph. I simply need a cycle object that
  3378. looks like object A in frame 0, morphs smoothly into object B (which is
  3379. simply a point-drag of the first, and has the same faces, points, etc...)
  3380. at cycle frame 5, and then turns back into object A at cycle frame 10 - then
  3381. keeps repeating this over and over and over again. All of the discussion in
  3382. Understanding is about relations between multiple objects, and the movements
  3383. and transitions that happen between them. I'm looking for ONE object, with
  3384. no links on the cycle tree - just two different poses. I've tried every
  3385. possible way to use "load pose", but nothing seems to happen.
  3386.  
  3387. What am I missing?
  3388.  
  3389.                             Thanks,
  3390.                              Frank Dana
  3391.                              danaf@rpi.edu
  3392.  
  3393.  
  3394. ##
  3395.  
  3396. Subject: Re: Screwy action editor...
  3397. Date: Wed, 10 Mar 93 10:31:37 -0500
  3398. From: mbc@po.cwru.edu (Michael B. Comet)
  3399.  
  3400. >
  3401. >The action editor, is flipping out on me - in that, the 'bars' for the 
  3402. >actors, get stretched out over the areas where the object name is, and 
  3403. >when I quit back to the stage editor, parts of the 'bars
  3404. >still remain on the stage editor's screen.  It's beginning to really tick 
  3405. >
  3406.     Yes....I've had this happen to me recently too.  Seems if you
  3407. scroll right and THEN down, the bars go all the way across.  Or
  3408. something like that.  MAybe it was down and then right.  Dunno, I just
  3409. live with it.....i think they disappear when i change editors though.
  3410.  
  3411.  
  3412.  
  3413. --
  3414. +======================================================================+
  3415. |  Michael B. Comet -   Software Engineer / Graphics Artist  - CWRU    |
  3416. |  mbc@po.CWRU.Edu  - "Silence those who oppose the freedom of speech" |
  3417. +======================================================================+
  3418.  
  3419.  
  3420. ##
  3421.  
  3422. Subject: Re: Cycle morphs...
  3423. Date: Wed, 10 Mar 93 10:40:18 -0500
  3424. From: mbc@po.cwru.edu (Michael B. Comet)
  3425.  
  3426. >I'm trying to create a cycle morph. I simply need a cycle object that
  3427. >looks like object A in frame 0, morphs smoothly into object B (which is
  3428. >simply a point-drag of the first, and has the same faces, points, etc...)
  3429. >at cycle frame 5, and then turns back into object A at cycle frame 10 - then
  3430. >keeps repeating this over and over and over again. All of the discussion in
  3431. >Understanding is about relations between multiple objects, and the movements
  3432. >and transitions that happen between them. I'm looking for ONE object, with
  3433. >no links on the cycle tree - just two different poses. I've tried every
  3434. >possible way to use "load pose", but nothing seems to happen.
  3435. >
  3436. >What am I missing?
  3437. >
  3438.     Ahhh.  I think the thing here is that a) you really just need a
  3439. standard morph.  and B) All morphing is still done in the stage editor,
  3440. but as Mr. Worley has pointed out, it is possible to morph cycle objects
  3441. per se, when they're cycling.
  3442.  
  3443.     All you need to do is to load your object in at frame 1 and
  3444. morph it in the stage as normal to frame 5.  And back to 10.
  3445. Unfortunately, you will have to do this over and over again as far as i
  3446. know.  (maybe ISL or the new 3.0 will help this).  
  3447.  
  3448.     The cycle things is really for use where say you have a robot
  3449. arm moving.  Then you could create ANOTHER cycle object with the SAME
  3450. points and SAME keyframes, but could make the key positions different
  3451. and even the pobject structure so you could morph the arm into a human
  3452. arm, or make it smoothly tween from, a slow movement into another etc...
  3453.  
  3454.  
  3455.  
  3456. --
  3457. +======================================================================+
  3458. |  Michael B. Comet -   Software Engineer / Graphics Artist  - CWRU    |
  3459. |  mbc@po.CWRU.Edu  - "Silence those who oppose the freedom of speech" |
  3460. +======================================================================+
  3461.  
  3462.  
  3463. ##
  3464.  
  3465. Subject: Re: Motion Blur
  3466. Date: Wed, 10 Mar 93 15:21:55 EST
  3467. From: scott a king <sking@cis.ohio-state.edu>
  3468.  
  3469. Forwarded message:
  3470. > From rfrazier@peruvian.cs.utah.edu Wed Mar 10 01:56:07 1993
  3471. > From: rfrazier@peruvian.cs.utah.edu (R. Todd Frazier)
  3472. > Message-Id: <9303100420.AA19146@peruvian.cs.utah.edu>
  3473. > Subject: Re: Motion Blur
  3474. > To: imagine@email.sp.paramax.com
  3475. > Date: Tue, 9 Mar 93 21:20:27 MST
  3476. > > > >   Excuse me, but how can you even give such a time without defining how
  3477. > > > >   Excuse me, but how can you even give such a time without defining how
  3478. > > > > complex the scene being rendered is(number of polygons, primitives, etc...,
  3479. > > > > lights, procedural textures, bitmapped textures, etc...) not to mention
  3480. > > > > which alorithm's(program) is being used.  Such benchmarks of the top of
  3481. > > > > your head are meaningless.
  3482. > > > 
  3483. > > > Not a benchmark at all. Consider what it currently takes to render a
  3484. > > > convincingly photorealistic image (minus the motion blur) of an average
  3485. > > > complexity scene. Now multiply that by say 5 or 6 (a very conservative
  3486. > > > estimate for the cost of generalized motion blur). If that doesn't get you
  3487. > > > into the 3-4 + hours ballpark, I'd be a little surprised. Convincingly
  3488. > > > photorealistic imagery, by its very nature, puts certain polygon and texture
  3489. > > > mapping minimums on a scene. If you have done much photorealistic rendering,
  3490. > > > you will have a feel for this already.
  3491. > > 
  3492. > >   Yes, I have done quite a bit of photorealistic rendering and I seldom
  3493. > > have any scenes rendered at half that time.  How can you make such
  3494. > > sweeping generalizations?  You still haven't mentioned what rendering
  3495. > > algorithms and at which resolution you render at.  3-4 hours is extremely
  3496. > > slow even for an 030 based Amiga.  Why don't you give some specifics. 
  3497. > > Show me why motion blur would add so much to rendering time.  Can you
  3498. > > name some specific algorithms and specifics to how they achieve their
  3499. > > output?
  3500. > > 
  3501. >     Well from what I know of motion blur, it is simply
  3502. > anti-aliasing over time.  Motion is achieved by playing
  3503. This isn't really true.  Its a technique to make the pictures more realistic by
  3504. adding aliasing not taking it away.
  3505. > back frames in rapid succession.  Each frame is a sample at some
  3506. > specific time.  Well you get aliasing just like with any other
  3507. > sampling, that is not fast enough.  
  3508. >     Real motion blurring techniques involve sampling the motion at
  3509. > times before and after the actual frame and then summing the results
  3510. > up with some method average, probablility dist. function etc.
  3511. >     What it all boils down to is for each frame of animation, you
  3512. > are actually rendering 3,6, 10 or whatever frames.  So depending on
  3513. > the degree of ant-aliasing, your total rendering time may take at
  3514. > least 2, 6, 10 times the original rendering time.
  3515. The techniques that do it this way give "okay" results but the Cook paper points
  3516. out the flaws with them.
  3517. >     R.  Todd Frazier
  3518. >     rfrazier@peruvian.utah.edu
  3519. This is not really true.  Of course it depends upon the method used but THE
  3520. paper on the subject (its only a part of the paper), "Distributed Ray Tracing"
  3521. by Cook et all solves the problem without shooting any more rays than what you
  3522. have to to get decent antialising any way.  For scanning algorithms you can do 
  3523. it as well only costing you extra for those objects that are moving.
  3524.  
  3525. Scott
  3526.  
  3527.  
  3528. ##
  3529.  
  3530. Subject: Re: New Imagine Options 
  3531. Date: Wed, 10 Mar 93 11:33:33 EST
  3532. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  3533.  
  3534. Rev Lebaredian writes:
  3535. >  Yes, I have done quite a bit of photorealistic rendering and I seldom
  3536. > have any scenes rendered at half that time.
  3537.  
  3538. I assume you mean half the 3-4 hour mark. I would sure hope that your render
  3539. times are less than half of that.
  3540.  
  3541. > How can you make such sweeping generalizations?
  3542.  
  3543. Gotta big broom :-)  :-)  :-) 
  3544.  
  3545. > You still haven't mentioned what rendering
  3546. > algorithms and at which resolution you render at.  3-4 hours is extremely
  3547. > slow even for an 030 based Amiga.  Why don't you give some specifics.
  3548. > Show me why motion blur would add so much to rendering time.  Can you
  3549. > name some specific algorithms and specifics to how they achieve their
  3550. > output?
  3551.  
  3552. There are several ways to accomplish generalized motion blur, but the
  3553. underlying basic concept is rendering "x" number of additional frames
  3554. (sampled over time), and blend them together. Different people approach
  3555. this different ways. Pixar did it within the renderer and called it
  3556. distributed ray tracing because pixel sampling was distributed over time.
  3557. They typically used 15 additional rays per pixel to achieve good results.
  3558. SGI uses what they call an accumulation buffer into which the scene is
  3559. rerendered and blended. In their 1990 Siggraph paper in which they describe
  3560. the technique, they used between 23 and 66 images to compute one frame.
  3561. For photo realistic motion blur, anything less than about a dozen passes
  3562. is not going to look so hot unless the motion you are blurring is very
  3563. slight.
  3564.  
  3565. Now with some tricks and careful coding, you can avoid the linear degradation
  3566. of render times that this method implies. But the 5-6x cost that I gave
  3567. as an example is very aggressive and it would likely be higher. Therefore
  3568. I feel my "sweeping generalization" of at least 3-4 hours for a motion
  3569. blurred photo realistic image of a scene of reasonable complexity is well
  3570. founded. Note that depth of field uses similar techniques but often requires
  3571. even more samples per frame than motion blur. If you wish to debate this
  3572. further, I propose you tell me how you will get past the above mentioned
  3573. computation overhead. If you think you can, I reccommend you get your method
  3574. published because this problem has eluded the rest of the CG community.
  3575. Sorry about the confrontational tone.
  3576. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  3577. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  3578. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  3579. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  3580. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  3581. %                                                                          %
  3582.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3583.  
  3584.  
  3585. ##
  3586.  
  3587. Subject: Re: New Imagine Options
  3588. Date: Wed, 10 Mar 93 08:52:55 MST
  3589. From: dingebre@thunder.sim.es.com (David Ingebretsen)
  3590.  
  3591.    Date: Tue, 09 Mar 93 18:35:47 EST
  3592.    From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  3593.  
  3594.  
  3595.    > ...motion blur....depth of field...
  3596.    >   Then don't use these features.  Many other people such as myself do 
  3597.    > require such features.
  3598.  
  3599.    OK, uncle, uncle.... I said uncle :-)
  3600.    I've already made my point, I'm not going to try and force it on anyone.
  3601.  
  3602.    >   Excuse me, but how can you even give such a time without defining how
  3603.    > complex the scene being rendered is(number of polygons, primitives, etc...,
  3604.    > lights, procedural textures, bitmapped textures, etc...) not to mention
  3605.    > which alorithm's(program) is being used.  Such benchmarks of the top of
  3606.    > your head are meaningless.
  3607.  
  3608.    Not a benchmark at all. Consider what it currently takes to render a
  3609.    convincingly photorealistic image (minus the motion blur) of an average
  3610.    complexity scene. Now multiply that by say 5 or 6 (a very conservative
  3611.    estimate for the cost of generalized motion blur). If that doesn't get you
  3612.    into the 3-4 + hours ballpark, I'd be a little surprised. Convincingly
  3613.    photorealistic imagery, by its very nature, puts certain polygon and texture
  3614.    mapping minimums on a scene. If you have done much photorealistic rendering,
  3615.    you will have a feel for this already.
  3616.  
  3617. Evans and Sutherland renders "photorealistic" images in real-time
  3618. (Sorry Mark, I couldn't resist). :)
  3619.  
  3620.  
  3621.     David
  3622.  
  3623.     David M. Ingebretsen
  3624.     Evans & Sutherland Computer Corp.
  3625.     dingebre@thunder.sim.es.com
  3626.  
  3627.     Disclaimer: The content of this message in no way reflects the
  3628.                 opinions of my employer, nor are my actions
  3629.             encouraged, supported, or acknowledged by my
  3630.             employer.
  3631.  
  3632.  
  3633. ##
  3634.  
  3635. Subject: POLICE ALERT
  3636. Date: Wed, 10 Mar 93 09:41:35 CST
  3637. From: dave@ho.sp.paramax.com (Dave Wickard)
  3638.  
  3639. Howdy out there folks!  :-)
  3640.  
  3641.  
  3642. As some of you have noticed, lately there's been an increase
  3643. in the administrative-type posts.
  3644.  
  3645. i.e. ("subscbribe me"   "unsubscribe me")
  3646.  
  3647. One thing that I have really strived for, is the 
  3648. removal of those type posts from the public part of the
  3649. lists. It's distracting, and especially for people who pay
  3650. on a PER mailing basis, it's expensive. For the most part, I
  3651. think I've been successful at it. We have a much lower percentage
  3652. administrative posts than many of the other mailing lists that
  3653. are "open" or non-moderated that I subscribe to. I appreciate that.
  3654.  
  3655. So, in the interest of *keeping* our list clean,
  3656. PLEASE PLEASE PLEASE.... if you would like to 
  3657. subscribe, unsubscribe, change addresses, or request
  3658. something, feel free to use any means of contacting me
  3659. you'd like from phone, to any of the addresses listed below...
  3660. but don't post them publically.
  3661.  
  3662. Also, if you will be losing an account... changing addresses....
  3663. altering delivery methods.... or can let me know you
  3664. are having hardware trouble and will be down for an extended
  3665. period, please do so at your earliest chance.
  3666.  
  3667. If you'd like a copy of the latest version of the IML Guide,
  3668. I will be posting it on Friday along with the IML Directory.
  3669. I'd suggest keeping a copy somewhere for easy reference.
  3670. The newest version of the IML-FAQ will be ready in a couple
  3671. of weeks and is being compiled by Michael Comet even as we speak.
  3672.  
  3673. Anyway... please use the 
  3674.  
  3675. imagine-request@email.sp.paramax.com
  3676.  
  3677. address whenever possible to keep me updated on your
  3678. status. It will keep the bounces down, and unwanted traffic
  3679. to a minimum. I thank you, and so does everyone who posts.
  3680.  
  3681.  
  3682. Dave Wickard  (612) 456-2783 
  3683. imagine-request@email.sp.paramax.com  (change address,subscribe,
  3684.                                        unsubscribe,trouble notice, etc)
  3685. dave@flip.sp.paramax.com    (checked several times daily)
  3686. dave@email.sp.paramax.com   (checked at least daily)
  3687. dave@shell.portal.com       (forwarded)
  3688. Sam_Malone@cup.portal.com   (checked several times daily)
  3689. dwickard@mhs.sp.paramax.com (checked at least daily)
  3690.